Programme des cours 2022-2023
TESP0022-1  
Techniques JV spécialisées
  • Advanced Visuals
  • Gameplay Programming
  • Graphics Programming
  • Tools Development
  • Advanced Integration
Durée :
Advanced Visuals :
Gameplay Programming :
Graphics Programming :
Tools Development :
Advanced Integration :
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo9
Nom du professeur :
Advanced Visuals : Raphaël ERNAELSTEN
Gameplay Programming : Joakim CHAPELLE
Graphics Programming : Gil DAMOISEAUX
Tools Development : Gil DAMOISEAUX
Advanced Integration : Gil DAMOISEAUX
Coordinateur(s) :
Joakim CHAPELLE, Christophe LADURON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Les thèmes abordés sont :

Advanced visuals

  • Effets intra-diégétiques
  • Effets extra-diégétiques
  • Effets de rendu
 
Gameplay programming

Programmation de mécaniques de Gameplay au sein de l'Unreal Engine 5 :




  • Concepts fondamentaux de programmation
  • Concepts fondamentaux de la POO (Programmation Orientée Objet)
  • Visual Scripting (Blueprints)
  • Animation Blueprint
  • Création d'interface graphique (GUI) via UMG
  • Introduction à la création de Materials
  • Création d'IA en Behavior Tree
  • Introduction aux mécanismes de réplication 

Graphics Programming

  • Parallel programming, Compute Shaders, Analyse Hardware
  • Shader languages, visual shader editors
  • Introduction au module "Tech Art"
 

Tools

  • Développement d'outil de production
  • Automatisation, pipeline, extension de fonctionnalités
  • Introduction au module "Tool"
 

Advanced Integration

  • Production et intégration de VFX scalable via des outils procéduraux.
Advanced Visuals
Les thèmes abordés sont :

  • Effets intra-diégétiques
  • Effets extra-diégétiques
  • Effets de rendu
Gameplay Programming
Programmation de mécaniques de Gameplay au sein de l'Unreal Engine 5 :

  • Concepts fondamentaux de programmation
  • Concepts fondamentaux de la POO (Programmation Orientée Objet)
  • Visual Scripting (Blueprints)
  • Animation Blueprint
  • Création d'interface graphique (GUI) via UMG
  • Introduction à la création de Materials
  • Création d'IA en Behavior Tree
  • Introduction aux mécanismes de réplication
Graphics Programming
  • Parallel programming, Compute Shaders, Analyse Hardware
  • Shader languages, visual shader editors
  • Introduction au module "Tech Art"
Tools Development
  • Développement d'outil de production
  • Automatisation, pipeline, extension de fonctionnalités
  • Introduction au module "Tool"
Advanced Integration
  • Production VFX via des outils procéduraux.
  • Développement de l'aspect scalable des VFX.
  • Intégration dans un moteur de jeu.
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :    

  • Implémenter et optimiser des effets visuels adaptés au gameplay
  • Développer des process procéduraux, avec paramètres exposés et modifiables, permettant aux artistes de générer de façon autonomes des ressources diverses
  • Implémenter et optimiser les ressources diverses générées procéduralement adaptés au gameplay et aux habillages d'environnements
  • Maîtriser les concepts fondamentaux de la POO
  • De prototyper des mécaniques de gameplay simples
  • Développer des interfaces graphiques à destination des joueurs (HUD)
  • D'utiliser l'Unreal Engine 5 et la plupart de ses systèmes sous-jacent
  • Développer les interfaces entre les artistes et le moteur de jeu
  • Intégrer et adapter facilement les vfx au gameplay à travers des paramètres exposés et modifiables
  • Développer des outils et des automatisations accélérant et améliorant les visuels ou les pipelines de production
Advanced Visuals
Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :    

  • Implémenter et optimiser des effets visuels adaptés au gameplay
  • Développer des process procéduraux, avec paramètres exposés et modifiables, permettant aux artistes de générer de façon autonome des ressources diverses
Gameplay Programming
  • Maîtriser les concepts fondamentaux de la POO
  • De prototyper des mécaniques de gameplay simples
  • Développer des interfaces graphiques à destination des joueurs (HUD)
  • D'utiliser l'Unreal Engine 5 et la plupart de ses systèmes sous-jacent
Graphics Programming
  • Implémenter et optimiser des effets visuels adaptés au gameplay
  • Intégrer et adapter facilement les vfx au gameplay à travers des paramètres exposés et modifiables
Tools Development
  • Développer les interfaces entre les artistes et le moteur de jeu
  • Développer des outils et des automatisations accélérant et améliorant les visuels ou les pipelines de production
  • Développer des process procéduraux, avec paramètres exposés et modifiables, permettant aux artistes de générer de façon autonomes des ressources diverses
Advanced Integration
  • Intégrer et adapter facilement les vfx sur diverses plateformes
Savoirs et compétences prérequis :
NEANT
Advanced Visuals
NEANT
Gameplay Programming
NEANT
Graphics Programming
NEANT
Tools Development
NEANT
Advanced Integration
NEANT
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
  • Cours en présentiel et distanciel
  • Observation de pratiques
  • Résolution de problèmes
  • Travaux de groupe pratiques
  • Travaux de groupe en autonomie
  • Travaux de groupe dirigés
  • Ateliers
  • Travaux individuels pratiques
  • Travaux individuels en autonomie
  • Travaux individuels dirigés
  • Observations de terrain
Advanced Visuals
  • Cours en présentiel et distanciel
  • Travaux de groupe pratiques
  • Travaux de groupe en autonomie
  • Travaux de groupe dirigés
  • Travaux individuels pratiques
  • Travaux individuels en autonomie
  • Travaux individuels dirigés
Gameplay Programming
  • Cours en présentiel
  • Observation de pratique
  • Résolution de problèmes
  • Travaux individuels dirigés
Graphics Programming
Cours en présentiel et distanciel, ateliers et observation pratiques. 
Tools Development
Cours en présentiel et distanciel, ateliers et observation pratiques.
Advanced Integration
Cours en présentiel et distanciel, ateliers et observation pratiques.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
  • Enseignement hybride
  • Présence de l'enseignant partielle
Advanced Visuals
  • Enseignement en présentiel
 

  • Présence de l'enseignant totale
Gameplay Programming
  • Enseignement en présentiel
Graphics Programming
Enseignement hybride et présence de l'enseignant partielle.
Tools Development
Enseignement hybride et présence de l'enseignant partielle.
Advanced Integration
Enseignement hybride et présence de l'enseignant partielle.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Moodle & Teams
Advanced Visuals
Lectures recommandées : 

  • Néant
 

Lectures obligatoires?:  

  • Néant
 

Support de cours?:  

  • Teams
Gameplay Programming
  • Moodle & Teams
Graphics Programming
Moodle & Teams
Tools Development
Moodle & Teams
Advanced Integration
Moodle & Teams
Modalités d'évaluation et critères :
Présentiel + Teams + Moodle

  • Remise de travaux
  • Remise de travaux + oral

 Epreuve par AA

Moyenne arithmétique pondérée avec note d'exclusion (si note comprise entre 0 et 8 non inclus) 

 

Pondération : 20% par AA
Advanced Visuals
Remise de travaux sur Teams
Gameplay Programming
  • Présentiel + Teams + Moodle?
  • Remise de travaux
  • Présentation orale
Graphics Programming
Organisation de l'évaluation : Remise de travaux.
Cotation de l'évaluation : basée uniquement sur le travail remis.
Le briefing du travail sera remis aux étudiants.
Le travail journalier n'intervient pas dans la cotation de cette AA.
Tools Development
Organisation de l'évaluation : Remise de travaux.
Cotation de l'évaluation : basée uniquement sur le travail remis.
Le briefing du travail sera remis aux étudiants.
Le travail journalier n'intervient pas dans la cotation de cette AA.
Advanced Integration
Organisation de l'évaluation : Remise de travaux.
Cotation de l'évaluation : basée uniquement sur le travail remis.
Le briefing du travail sera remis aux étudiants.
Le travail journalier n'intervient pas dans la cotation de cette AA.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Advanced Visuals
Implentation :

  • Tamines
Contacts :
joakim.chapelle@heaj.be
Advanced Visuals
raphael.ernaelsten@heaj.be
Gameplay Programming
joakim.chapelle@heaj.be

joakim.chapelle1@heh.be
Graphics Programming
raphael.ernaelsten@heaj.be
Tools Development
gil.damoiseaux@heaj.be
Advanced Integration
gil.damoiseaux@heaj.be