DSCM0001-1 | |||||
Digital sculpting and modeling | |||||
Durée :
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129h Pr | |||||
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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Michaël Defroyennes, Francois-Xavier Mélard, Amaury Scheen, Nicolas Vanhemelryck | |||||
Coordinateur(s) :
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Amaury Scheen | |||||
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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Langue française | |||||
Organisation et évaluation :
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Enseignement durant l'année complète, avec partiel en janvier | |||||
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme | |||||
Contenus de l'unité d'enseignement :
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Production avancée de personnages de jeu vidéo - Préparation technique de la production. - Base mesh du corps / Proportions du concept 2D. - Prototypage du projet. - Pipeline de production d'une tête semi réaliste: Sculpture Zbrush d'après références. - Pipeline de production d'une tête semi réaliste: Retopo / UVs / Texturing / Intégration. - Pipeline de production des cheveux semi réalistes. - Pipeline de production d'éléments mécaniques: technique de sculpture ZBrush . - Pipeline de production d'habits: Sculpture Zbrush. - Pipeline de production d'habits: Retopo / UVs / Texturing / Intégration. - Intégration finales dans UE / configuration des matériaux / configuration de la Physique | |||||
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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- Produire tous les objets high poly complexes nécéssaires à la production d'un personnage haute définition en contrôlant la sculpture des formes et veillant à la qualité de l'expression formelle des éléments au niveau des basses, moyennes et hautes fréquences.
- Utiliser des outils de retopologie pour modéliser efficacement un modèle low poly complexe composé de plusieurs éléments en tenant compte des contraintes techniques données et déformable pour l'animation. - Déplier les UVs de plusieurs éléments et gérer des sets de textures multiples. - Finaliser un fichier high poly et low poly pour l'export vers le programme de baking. - Utiliser les outils de baking pour projeter plusieurs élémentents high poly sur plusieurs éléments low poly dans de multiples UV sets. - Produire les maps de baking nécessaire pour le texturing nouvelle génération. - Utiliser un programme de texturing nouvelle génération (système nodal/générateurs/texturing non linéaire et non destructif) pour créer des matières originales et harmonieuse sur un projet complexe et réaliste. - Intégrer un personnage complexe dans Unreal Engine: modèle, textures, matériaux, animations, physique. - Utiliser une tablette graphique pour sculpter |
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Savoirs et compétences prérequis :
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Néant | |||||
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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Dispense de la théorie: application de la filière complète à un personnage de démonstration.
Travail à domicile. Suivi individuel. E-Learning. |
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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Hybride | |||||
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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Vidéos des cours disponibles sur la chaîne Youtube de l'enseignant.
Groupe Teams TECH JV B2 Game Art Moodle HEAJ - Option Jeux Vidéos en Bac2 - Character Production |
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Modalités d'évaluation et critères :
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L'évaluation se fait via une remise de projet en fin de quadrimestre. Une partie de l'évaluation est continue. Evaluation formative en cours de projet La participation de l'étudiant en cours, en travaux pratiques et en suivi rentre dans l'évaluation | |||||
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Contacts :
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francois-xavier.melard@heaj.be | |||||