TPIC0001-2 | |||||
Travaux pratiques de techniques infographiques
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Durée :
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Character design : 30h Pr Skin : 12h Pr Atelier Game Art : 123h Pr |
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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Character design : Francois-Xavier Mélard
Skin : Léa Hotton Atelier Game Art : Henri Defresne, Michel Grigorakis, Julien Gysen, Amaury Scheen, Eric Toubal |
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Coordinateur(s) :
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Francois-Xavier Mélard | |||||
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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Langue française | |||||
Organisation et évaluation :
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Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier | |||||
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme | |||||
Contenus de l'unité d'enseignement :
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Character design
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Bases de la production de personnages de jeu vidéo
Projet1: Tête de squelette - Etude du pipeline de production - Sculpture high poly dans ZBrush: Introduction, outils de base, sculpture des basses et moyennes Fréquences d'un objet simple - Retopo / UVs / Texturing / Intégration d'un objet simple Projet2: Personnage complet - Pipeline appliqué à un projet complexe - Sculpture high poly dans ZBrush: Gérer plusieurs objets / préparation du baking - Retopo et UVs dans 3D Coat: Gérer plusieurs couches - Finalisation du low poly dans Maya et préparation du baking - Baking dans Substance Painter - Texturing de base dans Substance Painter - Rig dans Mixamo - Posing dans Maya - Intégration Sketchfab |
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Skin
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Introduction à la notion de skinning.
Découverte des outils de skinning de personnage. Apprentissage des bonnes pratiques de skinning de personnage. |
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Atelier Game Art
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Introduction au logiciel de source controle perforce.
Eric Toubal : création d'un concept art puis d'un asset 3D, Textures a destination du temps reel. Michel Grigorakis: part 1: théorie audionumérique : 4H -> théorie audionumérique et du sound design pour jeu vidéo Part 2: Montage sonore & Habillage sonore: 4H -> Vegas Pro Part 1 Part 3: Montage sonore & Habillage sonore: atelier): 4H -> Vegas Pro Part 2 + exo de sound design 3H -> Vegas Pro Part 3 + exo de sound design (suite et REMISE) |
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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Au terme de l'UE, l'étudiant est capable de :
Maîtriser les outils d'animation mécanique Réaliser une main et une tête réaliste en pâte Sculpey Concevoir une homogénéité graphique Concevoir l'environnement sonore d'un projet Créer des matériaux et textures pour des shaders PBR Produire des shaders PBR Produire et intégrer un personnage animé en temps réel Sélectionner et personnaliser les outils numériques adéquats Organiser et à planifier les étapes de création d'un projet Expérimenter différents outils, techniques et supports Faire évoluer ses techniques en fonction d'une situation particulière dont seul le bon sens témoigne de la solution appropriée Concevoir et réaliser un visuel 3D |
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Character design
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- Produire tous les objets high poly nécéssaires à la production d'un personnage haute définition en contrôlant la sculpture des formes et veillant à la qualité de l'expression formelle des éléments au niveau des basses et moyennes fréquences.
- Utiliser des outils de retopologie pour modéliser efficacement un modèle low poly complexe composé de plusieurs éléments en tenant compte des contraintes techniques données et déformable pour l'animation. - Déplier les UVs de plusieurs éléments. - Finaliser un fichier high poly et low poly pour l'export vers le programme de baking. - Utiliser les outils de baking pour projeter plusieurs élémentents high poly sur plusieurs éléments low poly dans de multiples UV sets. - Produire les maps de baking nécessaire pour le texturing nouvelle génération. - Utiliser un programme de texturing nouvelle génération (système nodal/générateurs/texturing non linéaire et non destructif) pour créer des matières simples et harmonieuse. - Intégrer un personnage en pose dans SKetchfab - Utiliser une tablette graphique pour sculpter |
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Skin
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Au terme de l'activité d'apprentissage, l'élève sera :
-Familiarisé avec les outils et la logique du skinning -Capable de réaliser le skinning d'un objet et d'un personnage simple |
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Atelier Game Art
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Eric Toubal :
Savoir faire un concept art de son asset Connaitre l'interface blender savoir modeliser un asset dans Blender texturer l'asset dans adobe substance painter Exporter dans un moteur de jeu |
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Savoirs et compétences prérequis :
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Atelier Game Art
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Introduction au logiciel de source controle perforce :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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Character design
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Dispense de la théorie: application de la filière complète à un personnage de démonstration.
Travail à domicile. Suivi individuel. E-Learning. |
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Skin
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Exercices de topologie, de skinning, d'animation et d'intégration
Démonstration de déformation de skinning Etude de modèles existants Suivi individuel |
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Atelier Game Art
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Introduction au logiciel de source controle perforce :
Théorie et exercices en TJ |
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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Cours en présentiel / Cours à distance / Pratique à la HE / Travail à domicile / Pratique sur le terrain / Suivi Individuel / Travail de groupe | |||||
Character design
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Hybride | |||||
Skin
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Hybride | |||||
Atelier Game Art
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Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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Character design
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Vidéos des cours disponibles sur la chaîne Youtube de l'enseignant.
Groupe Teams TECH JV B2 Game Art Moodle HEAJ - Option Jeux Vidéos en Bac2 - Character Production |
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Skin
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Notes de cours:
-Slides disponibles sur Teams et serveur -Exercices disponibles sur le serveur -Vidéos du cours disponibles sur le serveur |
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Modalités d'évaluation et critères :
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La note de l'UE est obtenue via une moyenne géométrique pondérée de la note des AA.
Pondération : Atelier Game Art = 75% Skin = 7% Character Design = 18% |
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Character design
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? Modélisation high poly: contrôle de la sculpture des formes, qualité de
l'expression formelle des éléments, production de tous les objets (TECH+ART)
-> Est-ce que la structure des basemeshes (subtools) du modèle est solide (formes
tendues, bordures nettes)?
-> Est-ce que le visage et les éléments organiques sont bien construits (solidité),
est-ce que l'anatomie est respectée?
-> Est-ce que les plis sont bien structurés et intégrés?
-> Est-ce que les éléments de type ceinture et lanière semblent solides et sont bien
détaillés?
-> Les détails de moyenne fréquence sont-ils présents et sculptés avec soin
(ancrage dans la réalité, faire oublier la 3D)?
-> Est-ce que les informations sculptées sont lisibles (basses et moyennes
fréquences)?
-> Est-ce que les éléments sont bien intégrés les uns aux autres
? Modélisation lowpoly: Optimisation du maillage (TECH) -> Est-ce que le lowpoly suit bien les formes du high poly? -> Est-ce que le polycount est respecté dans la mesure du possible? -> Est-ce que la définition est bien répartie? -> Est-ce que le modèle est sculpté pour être bien déformé (support edges,...)? -> Est-ce que le modèle est propre (hard edges, trous, points non-soudés,..)? ? Dépliage UV optimal, avec padding adéquat (TECH) -> Est-ce que les UVs sont homogènes? -> Est-ce qu'il y a le moins de distorsion possible? -> N'y a-t-il pas d'overlap d'UVs? -> Est-ce que les UVs utilisent un maximum d'espace entre 0 et 1? -> Y a-t-il bien la possibilité d'un padding autour des îlots d'UVs? ? Clean baking des maps: Normal, AO et Curvature (TECH) -> La normal map est-elle propre? -> La normal map correspond-elle bien au lowpoly utilisé? -> L'AO et la Curvature sont-elles bien bakées ? Texturing harmonieux (ART) -> Est-ce que la map de diffuse permet une bonne lecture du modèle? -> Est-ce que le choix des couleurs est de bon goût? -> Est-ce que le rendu des matières est bien rendu par le PBR? ? Export et intégration des ressources fonctionnel (TECH) -> Est-ce que tous les éléments sont bien intégrés? ? Résultat final, présentation et soin (ART) -> Est-ce que le résultat final est de bonne qualité? ? Respecter des consignes -> Est-ce que toutes les ressources sont présentes -> Sont elles correctes par rapport au briefing et notes de cours? -> Est-ce que tous les fichiers de remises sont présents? -> Dans le bon dossier, avec la bonne nomenclature? |
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Skin
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Travail individuel à déposer sur serveur, remise examen en janvier. | |||||
Atelier Game Art
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Eric Toubal :
Remise d'examen final sur server, respect des consignes du briefing. Michel Grigorakis: Remise du TJ sur ftp être capable de réaliser des évènements sonores de base de jeu vidéo, avec un logiciel de montage son (Vegas Pro), comprenant des sources préenregistrées: - maîtrise technique: - en respectant les méthodes de travail professionnelles vues, ainsi que les contraintes techniques du cahier des charges ou imposé par le médium/support - maîtrise esthétique: - en recherchant un résultat propre, crédible et cohérent |
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Contacts :
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François-Xavier Mélard | |||||
Character design
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francois-xavier.melard@heaj.be | |||||
Skin
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lea.hotton@heaj.be
Réponses aux emails du lundi au vendredi. |
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Atelier Game Art
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Eric Toubal :
eric.toubal@gmail.com Michel Grigorakis: michel.grigorakis@heaj.be |
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