Programme des cours 2021-2022
TPIC0001-2  
Travaux pratiques de techniques infographiques
  • Character design
  • Skin
  • Atelier Game Art
Durée :
Character design : 30h Pr
Skin : 12h Pr
Atelier Game Art : 123h Pr
Nombre de crédits :
Bachelier en techniques graphiques, orientation techniques infographiques12
Nom du professeur :
Character design : Francois-Xavier Mélard
Skin : Léa Hotton
Atelier Game Art : Henri Defresne, Michel Grigorakis, Julien Gysen, Amaury Scheen, Eric Toubal
Coordinateur(s) :
Francois-Xavier Mélard
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Character design
Bases de la production de personnages de jeu vidéo
Projet1: Tête de squelette - Etude du pipeline de production
- Sculpture high poly dans ZBrush: Introduction, outils de base, sculpture des basses et moyennes Fréquences d'un objet simple
- Retopo / UVs / Texturing / Intégration d'un objet simple
Projet2: Personnage complet - Pipeline appliqué à un projet complexe
- Sculpture high poly dans ZBrush: Gérer plusieurs objets / préparation du baking
- Retopo et UVs dans 3D Coat: Gérer plusieurs couches
- Finalisation du low poly dans Maya et préparation du baking
- Baking dans Substance Painter
- Texturing de base dans Substance Painter
- Rig dans Mixamo
- Posing dans Maya
- Intégration Sketchfab
Skin
Introduction à la notion de skinning.
Découverte des outils de skinning de personnage.
Apprentissage des bonnes pratiques de skinning de personnage.
Atelier Game Art
Introduction au logiciel de source controle perforce.
 
Eric Toubal : 
création d'un concept art puis d'un asset 3D, Textures a destination du temps reel.
 
Michel Grigorakis:
part 1: théorie audionumérique : 4H -> théorie audionumérique et du sound design pour jeu vidéo
Part 2: Montage sonore & Habillage sonore: 4H -> Vegas Pro Part 1
Part 3: Montage sonore & Habillage sonore: atelier):
4H -> Vegas Pro Part 2 + exo de sound design
3H -> Vegas Pro Part 3 + exo de sound design (suite et REMISE)
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de l'UE, l'étudiant est capable de :
Maîtriser les outils d'animation mécanique
Réaliser une main et une tête réaliste en pâte Sculpey
Concevoir une homogénéité graphique
Concevoir l'environnement sonore d'un projet
Créer des matériaux et textures pour des shaders PBR
Produire des shaders PBR
Produire et intégrer un personnage animé en temps réel
Sélectionner et personnaliser les outils numériques adéquats
Organiser et à planifier les étapes de création d'un projet
Expérimenter différents outils, techniques et supports
Faire évoluer ses techniques en fonction d'une situation particulière dont seul le bon sens témoigne de la solution appropriée
Concevoir et réaliser un visuel 3D
Character design
- Produire tous les objets high poly nécéssaires à la production d'un personnage haute définition en contrôlant la sculpture des formes et veillant à la qualité de l'expression formelle des éléments au niveau des basses et moyennes fréquences.
- Utiliser des outils de retopologie pour modéliser efficacement un modèle low poly complexe composé de plusieurs éléments en tenant compte des contraintes techniques données et déformable pour l'animation.
- Déplier les UVs de plusieurs éléments.
- Finaliser un fichier high poly et low poly pour l'export vers le programme de baking.
- Utiliser les outils de baking pour projeter plusieurs élémentents high poly sur plusieurs éléments low poly dans de multiples UV sets.
- Produire les maps de baking nécessaire pour le texturing nouvelle génération.
- Utiliser un programme de texturing nouvelle génération (système nodal/générateurs/texturing non linéaire et non destructif) pour créer des matières simples et harmonieuse.
- Intégrer un personnage en pose dans SKetchfab
- Utiliser une tablette graphique pour sculpter
Skin
Au terme de l'activité d'apprentissage, l'élève sera :
-Familiarisé avec les outils et la logique du skinning
-Capable de réaliser le skinning d'un objet et d'un personnage simple
Atelier Game Art
Eric Toubal : 
Savoir faire un concept art de son asset
Connaitre l'interface blender
savoir modeliser un asset dans Blender
texturer l'asset dans adobe substance painter
Exporter dans un moteur de jeu
Savoirs et compétences prérequis :
Atelier Game Art
Introduction au logiciel de source controle perforce :
  • Connaitre les bases de l'informatique
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Character design
Dispense de la théorie: application de la filière complète à un personnage de démonstration.
Travail à domicile.
Suivi individuel.
E-Learning.
Skin
Exercices de topologie, de skinning, d'animation et d'intégration
Démonstration de déformation de skinning
Etude de modèles existants
Suivi individuel
Atelier Game Art
Introduction au logiciel de source controle perforce :


  • Theorie
  • Exercices
Michel Grigorakis, sound design:
Théorie et exercices en TJ
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Cours en présentiel / Cours à distance / Pratique à la HE / Travail à domicile / Pratique sur le terrain / Suivi Individuel / Travail de groupe
Character design
Hybride
Skin
Hybride
Atelier Game Art
  • Eric toubal  : Mix de presentiel et distanciel
  • Michel Grigorakis: Présentiel tant que cela est permis, distanciel si obligatoire
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Character design
Vidéos des cours disponibles sur la chaîne Youtube de l'enseignant.
Groupe Teams TECH JV B2 Game Art
Moodle HEAJ - Option Jeux Vidéos en Bac2 - Character Production
Skin
Notes de cours:
-Slides disponibles sur Teams et serveur 
-Exercices disponibles sur le serveur
-Vidéos du cours disponibles sur le serveur
Modalités d'évaluation et critères :
La note de l'UE est obtenue via une moyenne géométrique pondérée de la note des AA.
Pondération :
Atelier Game Art = 75% Skin = 7% Character Design = 18%
Character design
? Modélisation high poly: contrôle de la sculpture des formes, qualité de l'expression formelle des éléments, production de tous les objets (TECH+ART) -> Est-ce que la structure des basemeshes (subtools) du modèle est solide (formes tendues, bordures nettes)? -> Est-ce que le visage et les éléments organiques sont bien construits (solidité), est-ce que l'anatomie est respectée? -> Est-ce que les plis sont bien structurés et intégrés? -> Est-ce que les éléments de type ceinture et lanière semblent solides et sont bien détaillés? -> Les détails de moyenne fréquence sont-ils présents et sculptés avec soin (ancrage dans la réalité, faire oublier la 3D)? -> Est-ce que les informations sculptées sont lisibles (basses et moyennes fréquences)? -> Est-ce que les éléments sont bien intégrés les uns aux autres
? Modélisation lowpoly: Optimisation du maillage (TECH) -> Est-ce que le lowpoly suit bien les formes du high poly? -> Est-ce que le polycount est respecté dans la mesure du possible? -> Est-ce que la définition est bien répartie? -> Est-ce que le modèle est sculpté pour être bien déformé (support edges,...)? -> Est-ce que le modèle est propre (hard edges, trous, points non-soudés,..)?
? Dépliage UV optimal, avec padding adéquat (TECH) -> Est-ce que les UVs sont homogènes? -> Est-ce qu'il y a le moins de distorsion possible? -> N'y a-t-il pas d'overlap d'UVs? -> Est-ce que les UVs utilisent un maximum d'espace entre 0 et 1? -> Y a-t-il bien la possibilité d'un padding autour des îlots d'UVs?
? Clean baking des maps: Normal, AO et Curvature (TECH) -> La normal map est-elle propre? -> La normal map correspond-elle bien au lowpoly utilisé? -> L'AO et la Curvature sont-elles bien bakées
? Texturing harmonieux (ART) -> Est-ce que la map de diffuse permet une bonne lecture du modèle? -> Est-ce que le choix des couleurs est de bon goût? -> Est-ce que le rendu des matières est bien rendu par le PBR?
? Export et intégration des ressources fonctionnel (TECH) -> Est-ce que tous les éléments sont bien intégrés?
? Résultat final, présentation et soin (ART) -> Est-ce que le résultat final est de bonne qualité?
? Respecter des consignes -> Est-ce que toutes les ressources sont présentes -> Sont elles correctes par rapport au briefing et notes de cours? -> Est-ce que tous les fichiers de remises sont présents? -> Dans le bon dossier, avec la bonne nomenclature?
Skin
Travail individuel à déposer sur serveur, remise examen en janvier.
Atelier Game Art
Eric Toubal : 
Remise d'examen final sur server, 
respect des consignes du briefing.
 
Michel Grigorakis:
Remise du TJ sur ftp
être capable de réaliser des évènements sonores de base de jeu vidéo, avec un logiciel de montage son (Vegas Pro), comprenant des sources préenregistrées:
- maîtrise technique: - en respectant les méthodes de travail professionnelles vues, ainsi que les contraintes techniques du cahier des charges ou imposé par le médium/support
- maîtrise esthétique: - en recherchant un résultat propre, crédible et cohérent
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Contacts :
François-Xavier Mélard
Character design
francois-xavier.melard@heaj.be
Skin
lea.hotton@heaj.be
Réponses aux emails du lundi au vendredi.
Atelier Game Art
Eric Toubal :
eric.toubal@gmail.com
Michel Grigorakis:
michel.grigorakis@heaj.be