SCPR0001-1 |
| Scripting/Programming |
Volume horaire :
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Joakim CHAPELLE, Gil DAMOISEAUX, Raphaël ERNAELSTEN |
Référent UE :
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| Joakim CHAPELLE, Christophe LADURON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Les thèmes abordés sont :
Advanced visuals
- Effets intra-diégétiques
- Effets extra-diégétiques
- Effets de rendu
Gameplay programming
Programmation de mécaniques de Gameplay au sein de l'Unreal Engine 5 :
- Concepts fondamentaux de programmation
- Concepts fondamentaux de la POO (Programmation Orientée Objet)
- Visual Scripting (Blueprints)
- Animation Blueprint
- Création d'interface graphique (GUI) via UMG
- Introduction à la création de Materials
- Création d'IA en Behavior Tree
- Introduction aux mécanismes de réplication
Graphics Programming
- Parallel programming, Compute Shaders, Analyse Hardware
- Shader languages, visual shader editors
- Introduction au module "Tech Art"
Advanced Integration
- Production et intégration de VFX scalable via des outils procéduraux.
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
- Implémenter et optimiser des effets visuels adaptés au gameplay
- Développer des process procéduraux, avec paramètres exposés et modifiables, permettant aux artistes de générer de façon autonomes des ressources diverses
- Implémenter et optimiser les ressources diverses générées procéduralement adaptés au gameplay et aux habillages d'environnements
- Maîtriser les concepts fondamentaux de la POO
- De prototyper des mécaniques de gameplay simples
- Développer des interfaces graphiques à destination des joueurs (HUD)
- D'utiliser l'Unreal Engine 5 et la plupart de ses systèmes sous-jacent
- Développer les interfaces entre les artistes et le moteur de jeu
- Intégrer et adapter facilement les vfx au gameplay à travers des paramètres exposés et modifiables
- Développer des outils et des automatisations accélérant et améliorant les visuels ou les pipelines de production
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Savoirs et compétences prérequis :
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| NEANT |
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- Cours en présentiel et distanciel
- Observation de pratiques
- Résolution de problèmes
- Travaux de groupe pratiques
- Travaux de groupe en autonomie
- Travaux de groupe dirigés
- Ateliers
- Travaux individuels pratiques
- Travaux individuels en autonomie
- Travaux individuels dirigés
- Observations de terrain
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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- Enseignement hybride
- Présence de l'enseignant partielle
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Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Moodle & Teams |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Remise de travaux |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Contacts :
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| joakim.chapelle@heaj.be |
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