ATTENTION : version 2022-2023 de l'engagement pédagogique
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ATCV0001-1 |
| Ateliers de conception vidéoludiques |
Volume horaire :
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| 100h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Paschal ADANS, Michaël BALLEZ, Brieuc BARTHÉLÉMY, Joakim CHAPELLE, Gil DAMOISEAUX, Aline DETIMMERMAN, Francois-Xavier MÉLARD, Franck SAUER |
Référent UE :
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| Joakim CHAPELLE, Gaël GILSON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au deuxième quadrimestre |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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- Introduction à l'animation, aux effet visuels et aux shaders
- Ateliers de conception vidéoludique
- Initiation à la programmation orientée objet en visual scripting
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Effets visuels :
- Créer des matériaux animés dans l'unreal engine
- Implémenter des effets visuels adaptés à un gameplay de jeu 2D
- Intégrer et adapter facilement ces VFX au gameplay à travers des paramètres exposés et modifiables
- Utiliser de manière simple le système de particule Niagara
- Comprendre comment combiner plusieurs effets simples pour obtenir des effets plus complexes.
- Comprendre et maitriser la colorimétrie, le rythme et les notions de fréquences dans les VFX.
Animation :
- Maîtriser les fondamentaux de l'animation, ainsi que les types, techniques et outils de l'animation.
- Définir un concept de jeu 3D et établir un pipeline de production.
- Connaitre les standards et les normes industrielles pour les jeux 3D.
- Produire des animations.
Shaders :
Basic unlit shaders : Lit vs Unlit
- Expose color of an unlit shader
- Expose color of a lit shader
Scalar and vector ops
- Multiply vector by a scalar
- Multiply vector by a vector
- Lerp two colors using local position (remapped)
Textures
- Visualize UVs
- Color texture
- Scale + offset
- Panner
- Planar projection
Procedural patterns
- Built-in patterns (noises, Voronoi, shapes)
- Procedural noise vs texture noise: compile and show code difference!
- Create an animated sun surface using a combination of Voronoi and noise.
Gradients
- Dot product & power
- Dot product & 1D texture (or built-in gradient)
- Fresnel
- Create a toon shader by combining a 1D texture (for shading) and Fresnel (for outline)
Clipping (discard)
- Clipping with animated threshold
- Create a procedural circular Gauge using shapes, clipping and threshold
ROP & Blending
- Additive blending
- Multiplicative blending
- Alpha blending
- Create an hologram effect on the male hero character
Vertex displacement
Intermediate lit shaders : PBR shader
- PBR inputs as constants: Use Charts above
- Checkered metal with altering smooth and rough squares. Use a reflection probe to capture the environment ? Set Static reflexion probe flag on reflected objects !
Tangent-space Normal Mapping
- Allows to Switch between tangent and world and display normals as colors.
- Blend snow on horizontal surfaces
Blending
- Detail mapping. Use concrete as base and apply detail normal on top. Expose a tiling parameter for the detail map.
Using vertex paint
- Use vertex paint to blend two sets of PBR textures locally.
Ateliers de conception vidéoludique :
- Résoudre les défis créatifs et techniques qui se posent lors de la création d'un jeu 3D
- Créer des assets sonores cohérents avec l'esthétique globale du jeu.
- Intégrer l'audio dans le moteur de jeu
- Conceptualiser des mécaniques de jeu
- Implémenter ces mécaniques dans le moteurs via le Visual Scripting
- Méthodologie AGILE
- Modélisation 3D :
Comprendre les principes fondamentaux de la modélisation 3D et Utiliser les outils de base de modélisation pour créer des formes simples et complexes. Modéliser tous les éléments du jeu: personnages, objets et des éléments de décors. Effectuer les optimisations nécessaires pour assurer une performance de jeu fluide.
- UV Mapping :
Déplier les UVs des modèles pour une texture sans distorsion et Organiser efficacement les UVs pour maximiser l'espace et la qualité de la texture.
- Texturing :
Utiliser des logiciels et des outils de texturing pour appliquer des matériaux et des couleurs et des détails à des modèles.
- Intégration au moteur de jeu :
Importer de modèles 3D et de textures dans un moteur de jeu.
- Conception et assemblage de niveau :
Placer et organiser les éléments graphiques dans une scène de manière esthétique et fonctionnelle. Tester et ajuster le niveau pour assurer une expérience de jeu cohérente et agréable.
- Travail en équipe et communication :
Collaborer efficacement en groupe, en partageant des idées et en recevant des feedbacks. Organiser son travail pour respecter les délais et les livrables. Communiquer ses choix artistiques et techniques et justifier ses décisions.
Initiation à la programmation orientée objet en visual scripting :
- Découverte approfondie du système de Visual Scripting de l'Unreal Engine, les Blueprints
- Approfondissement et pratique des concepts de programmation fondamentale
- Variables
- Conditions
- Boucles
- Fonctions
- Structures de données (tableaux)
- Evènements
- Inputs
- Concepts de programmation orientée objet :
- Notions de classes et d'objets
- Héritage
- Polymorphisme
- Encapsulation des données
- Classe abstraite
- Interfaces et communication entre objets
- Création de systèmes de jeu basiques : système de sauvegarde, système de vie et de dégâts, UI, utilisation des linetraces avec détection de collisions.
- Création d'un petit prototype de jeu dans l'Unreal Engine
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Espace institutionnel du cours |
Modalités d'évaluation et critères :
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- Mode d'évaluation : présentiel
- Type d'évaluation : épreuve pour l'UE lors de la session d'évaluation
- Organisation : remise de travaux
- Modalités de cotation : épreuve pour l'UE = 100% de la note
- Modalités d'évaluation identiques d'une session à l'autre
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
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Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
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Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
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Contacts :
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| joakim.chapelle@heaj.be |
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