ATTENTION : version 2022-2023 de l'engagement pédagogique
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GAPR0001-1 |
| Game programming
- Game Programming
- Visual effects
- Procedural assets generation
- Procedural tools
- Project management
- Source control /2
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Volume horaire :
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| Game Programming : 52h Th Visual effects : 100h Th Procedural assets generation : 20h Th Procedural tools : 44h Th Project management : 8h Th Source control /2 : 4h Th
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Game Programming : Samuel JEMINE, Egon RIVERA FERNANDEZ
Visual effects : Pierre-Yves BERHIN, Jonathan GILLARD, Samuel JEMINE
Procedural assets generation : Gil DAMOISEAUX, Samuel JEMINE
Procedural tools : Jonas DELNAYE, Samuel JEMINE
Project management : Samuel JEMINE, Olivier LHERMITE
Source control /2 : Samuel JEMINE, Olivier LHERMITE
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Référent UE :
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| Samuel JEMINE |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au deuxième quadrimestre |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Les thèmes abordés sont :
- La direction artistique.
- La génération procédurale.
- Le travail en groupe.
- Le source control.
- Définition des contraintes d'un projet.
- La gestion de projet.
- La programmation.
La génération d'effets visuels. |
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Game Programming
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- La direction artistique
- La génération procédurale
- Le travail en groupe
- Le source contrôle
- La gestion de projets
- La programmation
- La génération d'effets visuels
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Visual effects
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| Les thèmes abordés sont :
- La direction artistique
- La génération procédurale
- Le travail en groupe
- Le source contrôle
- La gestion de projets
- La programmation
- La génération d'effets visuels
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Procedural assets generation
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- La direction artistique
- La génération procédurale
- Le travail en groupe
- Le source contrôle
- La gestion de projets
- La programmation
- La génération d'effets visuels
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Procedural tools
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- La direction artistique
- La génération procédurale
- Le travail en groupe
- Le source contrôle
- La gestion de projets
- La programmation
- La génération d'effets visuels
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Project management
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- La direction artistique
- La génération procédurale
- Le travail en groupe
- Le source contrôle
- La gestion de projets
- La programmation
- La génération d'effets visuels
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Source control /2
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- Les thèmes abordés sont :
- Les outils de source control - 'Perforce' comme exemple appliqué
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Au terme de l'UE, l'étudiant est capable de :
- Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail
- Réaliser des projets interactifs complexes
- Mettre en uvre tous les acquis au service d'un projet global.
- Concevoir et réaliser un visuel 3D
- Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
- Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet ( quelque soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
- Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux
- S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations
- Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel
- Concevoir une homogénéité graphique
- Produire une communication graphique originale et innovante dans le respect desdroits d'auteurs.
- Maîtriser la mise en place de comportements d'entités complexes dans le moteur de jeu Unity
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Game Programming
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| Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
- Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail.
- Réaliser des projets interactifs complexes.
- Mettre en uvre tous les acquis au service d'un projet global.
- Concevoir et réaliser un visuel 3D.
- Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
- Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet ( quelque soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
- Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux.
- S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
- Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel.
- Concevoir une homogénéité graphique.
- Produire une communication graphique originale et innovante dans le respect des droits d'auteurs.
- Maîtriser la mise en place de comportements d'entités complexes dans un moteur de jeu.
- Utiliser des outils de source control.
- Gérer son temps et son projet.
- Définir le cahier des charges de son projet.
- Planifier ses tâches.
- Collaborer en groupe au sein d'un projet.
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Visual effects
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| Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
- Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail.
- Réaliser des projets interactifs complexes.
- Mettre en uvre tous les acquis au service d'un projet global.
- Concevoir et réaliser un visuel 3D.
- Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
- Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet ( quelque soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
- Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux.
- S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
- Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel.
- Concevoir une homogénéité graphique.
- Produire une communication graphique originale et innovante dans le respect des droits d'auteurs.
- Maîtriser la mise en place de comportements d'entités complexes dans un moteur de jeu.
- Utiliser des outils de source control.
- Gérer son temps et son projet.
- Définir le cahier des charges de son projet.
- Planifier ses tâches.
- Collaborer en groupe au sein d'un projet.
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Procedural assets generation
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| Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
- Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail.
- Réaliser des projets interactifs complexes.
- Mettre en uvre tous les acquis au service d'un projet global.
- Concevoir et réaliser un visuel 3D.
- Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
- Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet ( quelque soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
- Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux.
- S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
- Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel.
- Concevoir une homogénéité graphique.
- Produire une communication graphique originale et innovante dans le respect des droits d'auteurs.
- Maîtriser la mise en place de comportements d'entités complexes dans un moteur de jeu.
- Utiliser des outils de source control.
- Gérer son temps et son projet.
- Définir le cahier des charges de son projet.
- Planifier ses tâches.
- Collaborer en groupe au sein d'un projet.
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Procedural tools
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| Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
- Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail.
- Réaliser des projets interactifs complexes.
- Mettre en uvre tous les acquis au service d'un projet global.
- Concevoir et réaliser un visuel 3D.
- Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
- Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet ( quelque soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
- Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux.
- S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
- Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel.
- Concevoir une homogénéité graphique.
- Produire une communication graphique originale et innovante dans le respect des droits d'auteurs.
- Maîtriser la mise en place de comportements d'entités complexes dans un moteur de jeu.
- Utiliser des outils de source control.
- Gérer son temps et son projet.
- Définir le cahier des charges de son projet.
- Planifier ses tâches.
- Collaborer en groupe au sein d'un projet.
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Project management
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| Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
- Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail.
- Réaliser des projets interactifs complexes.
- Mettre en uvre tous les acquis au service d'un projet global.
- Concevoir et réaliser un visuel 3D.
- Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
- Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet ( quelque soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
- Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux.
- S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
- Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel.
- Concevoir une homogénéité graphique.
- Produire une communication graphique originale et innovante dans le respect des droits d'auteurs.
- Maîtriser la mise en place de comportements d'entités complexes dans un moteur de jeu.
- Utiliser des outils de source control.
- Gérer son temps et son projet.
- Définir le cahier des charges de son projet.
- Planifier ses tâches.
- Collaborer en groupe au sein d'un projet.
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Source control /2
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| Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de : - Utiliser des outils de source control
Au sein de l'AA, les objectifs sont : - Amener l'apprenant à acquérir les compétences ci-dessus
- Organisation de son travail amenant l'étudiant à une utilisation régulière de l'outil de 'source control'. - Rigueur dans les annotations des changements opérés via le 'source control'. - Collaboration dans l'utilisation du 'source control' |
Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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| AA1= Game programming
AA2= Visual effects
AA3= Procedural assets generation AA4= Procedural tools
AA5= Project management AA6= Source control /2
Méthodes d'enseignement : Voir EP des AA |
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Game Programming
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- Cours en présentiel et/ou distanciel
- Résolution de problèmes
- Travaux de groupe en autonomie
- Travaux de groupe dirigés
- Travaux individuels pratiques
- Travaux individuels en autonomie
- Travaux individuels dirigés
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Visual effects
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- Cours en présentiel et/ou distanciel
- Résolution de problèmes
- Travaux de groupe en autonomie
- Travaux de groupe dirigés
- Travaux individuels pratiques
- Travaux individuels en autonomie
- Travaux individuels dirigés
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Procedural assets generation
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- Cours en présentiel et/ou distanciel
- Résolution de problèmes
- Travaux de groupe en autonomie
- Travaux de groupe dirigés
- Travaux individuels pratiques
- Travaux individuels en autonomie
- Travaux individuels dirigés
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Procedural tools
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- Cours en présentiel et/ou distanciel
- Résolution de problèmes
- Travaux de groupe en autonomie
- Travaux de groupe dirigés
- Travaux individuels pratiques
- Travaux individuels en autonomie
- Travaux individuels dirigés
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Project management
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|
- Cours en présentiel et/ou distanciel
- Résolution de problèmes
- Travaux de groupe en autonomie
- Travaux de groupe dirigés
- Travaux individuels pratiques
- Travaux individuels en autonomie
- Travaux individuels dirigés
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Source control /2
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|
- Cours en présentiel et/ou distanciel
- Résolution de problèmes
- Travaux de groupe en autonomie
Travaux de groupe dirigés
- Travaux individuels pratiques
- Travaux individuels en autonomie
- Travaux individuels dirigés
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Voir EP AA |
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Game Programming
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- Enseignement en présentiel
- Enseignement en distanciel
- Enseignement hybride
- Présence de l'enseignant totale
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Visual effects
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- Enseignement en présentiel
- Enseignement en distanciel
- Enseignement hybride
- Présence de l'enseignant totale
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Procedural assets generation
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|
- Enseignement en présentiel
- Enseignement en distanciel
- Enseignement hybride
- Présence de l'enseignant totale
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Procedural tools
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|
- Enseignement en présentiel
- Enseignement en distanciel
- Enseignement hybride
- Présence de l'enseignant totale
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Project management
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- Enseignement en présentiel
- Enseignement en distanciel
- Enseignement hybride
- Présence de l'enseignant totale
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Source control /2
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- Enseignement en présentiel
- Enseignement en distanciel
- Enseignement hybride
- Présence de l'enseignant totale
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Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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- Slides utilisés en cours
- Templates
- Exercices corrigés
- Prise de notes individuelle
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Game Programming
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- Voir références fournies durant le cours
Lectures obligatoires?:
Support de cours?:
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Visual effects
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- Voir références fournies durant le cours
Lectures obligatoires?:
Support de cours?:
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Procedural assets generation
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|
- Voir références fournies durant le cours
Lectures obligatoires?:
Support de cours?:
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Procedural tools
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|
- Voir références fournies durant le cours
Lectures obligatoires?:
Support de cours?:
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Project management
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|
- Voir références fournies durant le cours
Lectures obligatoires?:
Support de cours?:
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Source control /2
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- Voir références fournies durant le cours
Lectures obligatoires?:
Support de cours?:
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Modalités d'évaluation et critères :
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| L'évaluation se fait en jury et est donc sujette à l'appréciation de l'ensemble des membres du jury. N'oubliez donc pas que toutes les disciplines sont interconnectées et que c'est l'ensemble du projet qui est jugé pour faire fonctionner votre travail du début à la fin.
Pour que l'UE soit validée, l'étudiant doit obtenir une note supérieure ou égale à 50 % pour l'UE. Une note de travail journalier peut également intervenir dans la note finale.
La présence / participation / implication à hauteur de 80% durant les cours dispensés par cette UE est attendue de la part de l'étudiant sous peine de voir sa note finale forcément inférieure à la moyenne.
Mode d'évaluation :
Teams
Organisation de l'évaluation :
Remise de travaux
Type d'évaluation :
Epreuve intégrée
Type de questionnaire :
Portfolio
Type de cotation UE :
Epreuve intégrée 100%
Evaluation différente entre les sessions (si applicable) :
Evaluation identique d'une session à l'autre |
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Game Programming
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| Mode d'évaluation:
Organisation de l'évaluation:
Type d'évaluation:
Evaluation différente entre les sessions (si applicable):
- Evaluation identique d'une session à l'autre.
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Visual effects
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| Mode d'évaluation:
Organisation de l'évaluation:
Type d'évaluation:
Evaluation différente entre les sessions (si applicable):
- Evaluation identique d'une session à l'autre.
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Procedural assets generation
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| Mode d'évaluation:
Organisation de l'évaluation:
Type d'évaluation:
Evaluation différente entre les sessions (si applicable):
- Evaluation identique d'une session à l'autre.
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Procedural tools
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| Mode d'évaluation:
Organisation de l'évaluation:
Type d'évaluation:
Evaluation différente entre les sessions (si applicable):
- Evaluation identique d'une session à l'autre.
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Project management
|
| Mode d'évaluation:
Organisation de l'évaluation:
Type d'évaluation:
Evaluation différente entre les sessions (si applicable):
- Evaluation identique d'une session à l'autre.
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Source control /2
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| Mode d'évaluation:
Organisation de l'évaluation:
Type d'évaluation:
Evaluation différente entre les sessions (si applicable):
- Evaluation identique d'une session à l'autre.
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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| Implantation(s) sur laquelle/lesquelles la séquence de formation est dispensée :
Namur
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Contacts :
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| egon.riverafernandez@heaj.be
samuel.jemine@heaj.be
jonathan.gillard@heaj.be
pierre-yves.berhin@heaj.be
gil.damoiseaux@heaj.be
jonas.delnaye@heaj.be
olivier.lhermite@heaj.be |
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Game Programming
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| egon.riverafernandez@heaj.be |
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Visual effects
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| samuel.jemine@heaj.be
jonathan.gillard@heaj.be |
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Procedural assets generation
|
| gil.damoiseaux@heaj.be |
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Procedural tools
|
| jonas.delnaye@heaj.be |
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Project management
|
| olivier.lhermite@heaj.be |
|
Source control /2
|
| olivier.lhermite@heaj.be |
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