GMAC0001-1 |
| Game art 3 |
Volume horaire :
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| 100h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Christopher FARGIER, Martin HANREZ, Marine MACQ, Francois-Xavier MÉLARD |
Référent UE :
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| Gaël GILSON, Francois-Xavier MÉLARD |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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- Approfondissement en Concept Art et en Recherche d'Univers
- Méthodologie et direction Artistique
- Outils et Techniques de Conception Avancée en Game Art et en Animation
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Qualité de la Recherche
Qualité de la Présentation d'un Concept de Jeu Potentiel
- Présenter de manière cohérente et structurée un concept de jeu qui s'intègre bien dans les contraintes du médium et le développement de l'univers.
- Assurer que toutes les composantes du concept de jeu sont bien pensées et s'articulent logiquement entre elles.
- Mettre en évidence la relation entre le concept de jeu et l'univers développé, en montrant comment ils se renforcent mutuellement.
Qualité de la Présentation Argumentée d'un Choix de Direction Artistique
- Choisir une direction artistique pertinente et justifiée, en s'appuyant sur des piliers de design clairement définis.
- Expliquer comment la direction artistique sert la narration, les mécaniques de jeu et l'expérience utilisateur globale.
- Assurer que la direction artistique renforce l'identité visuelle et l'atmosphère du jeu, en créant une expérience immersive et cohérente.
Qualité de la Réalisation/Explications des 3 Planches de Moodboards
- Créer trois planches de moodboards bien conçues, qui reflètent clairement la direction artistique choisie.
- Justifier le choix des images de référence dans chaque moodboard, en expliquant comment elles se rapportent à la direction artistique et à l'univers du jeu.
- Utiliser les moodboards comme outils de communication efficaces pour partager la vision artistique du projet avec les autres membres de l'équipe et les parties prenantes.
Qualité de la Réalisation
Qualité de Réalisation d'une Planche d'Itérations Visuelles
- Réaliser une planche d'itérations visuelles qui démontre une réflexion approfondie et une volonté créative alignée avec le brief du jeu.
- Assurer que les itérations graphiques sont pertinentes et contribuent à l'amélioration du concept final.
- Illustrer la capacité à utiliser le processus d'idéation pour explorer différentes options et affiner la direction artistique.
Qualité de Réalisation d'un Concept Art 2D/3D
- Produire un concept art 2D/3D de haute qualité, avec un design original et fonctionnel par rapport au brief de jeu.
- Démontrer une compréhension claire des exigences du projet et comment le concept art y répond.
- Veiller à ce que le concept art soit à la fois inspirant et réaliste, en tenant compte des contraintes du jeu.
Qualité de Réalisation d'un Mockup de l'Écran de Jeu
- Créer un mockup de l'écran de jeu qui est pertinent et bien conçu, reflétant la typologie du jeu et ses contraintes spécifiques.
- Assurer une cohérence visuelle et fonctionnelle avec le reste du jeu, en s'intégrant harmonieusement dans l'univers global.
- Démontrer la capacité à traduire les exigences du jeu en une conception d'écran utilisateur intuitive et engageante.
Qualité de Réalisation d'un Asset 3D
- Livrer un asset 3D de haute qualité, répondant parfaitement au brief de jeu.
- Veiller à ce que l'asset soit à la fois esthétiquement plaisant et fonctionnel, en tenant compte de son rôle dans le jeu.
- Assurer que l'asset est optimisé pour la performance, tout en conservant un niveau de détail élevé.
Qualité de Réalisation d'une Cinématique
- Utiliser judicieusement les choix de caméras pour mettre en valeur l'asset 3D dans la cinématique.
- Créer une cinématique qui complète et enrichit l'expérience visuelle du jeu.
- Veiller à ce que la cinématique contribue à la narration et à l'immersion dans l'univers du jeu.
Qualité de la Présentation Argumentée du Pipeline de Production de l'Asset 3D
- Expliquer clairement et de manière argumentée les différentes étapes du pipeline de production utilisé pour l'asset 3D.
- Justifier les choix de pipeline en fonction du brief de jeu, en montrant comment ils contribuent à la qualité et à la fonctionnalité de l'asset.
- Démontrer une compréhension approfondie du workflow de production 3D et de son importance dans la réalisation d'assets de haute qualité.
Qualité Globale
Qualité Globale de la Réalisation
- Assurer une qualité constante et élevée dans tous les aspects du projet, depuis la conception initiale jusqu'à la réalisation finale.
- Produire un travail qui non seulement répond aux exigences du brief, mais qui excelle également dans la créativité, la technique et l'innovation.
- Démontrer une maîtrise des différents outils et techniques utilisés tout au long du projet, assurant une production vidéoludique de niveau professionnel.
Cohérence Globale de la Réalisation
- Maintenir une cohérence totale à travers toutes les facettes du projet, assurant que chaque élément contribue de manière significative à l'univers étendu du jeu.
- S'assurer que le projet dans son ensemble véhicule clairement l'intention et la vision initiales, en créant une expérience immersive et engageante pour l'utilisateur.
- Mettre en uvre une approche réfléchie et intentionnelle dans la conception et la réalisation, en veillant à ce que tous les aspects du projet s'alignent harmonieusement avec le concept et l'univers du jeu.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Enseignement hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Espace institutionnel du cours |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Mode d'évaluation : Remise
Type d'évaluation : Remise pour l'UE lors de la session d'évaluation
Organisation : Remisede travaux
Modalités de cotation : épreuve pour l'UE = 100% de la note
Modalités d'évaluation pour les différentes sessions : modalités d'évaluation identiques d'une session à l'autre
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
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Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
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Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
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Contacts :
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| francois-xavier.melard@heaj.be
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