GPJV0001-1 |
| Gestion de projet vidéoludique |
Volume horaire :
|
| 200h Th |
Nombre de crédits :
|
|
|
Nom du professeur :
|
| Julien ANNART, Michaël BALLEZ, Joakim CHAPELLE, Thibaut DERVAUX, Morgan DUBUISSON, Raphaël ERNAELSTEN, Delphine JENART, Ludovic MAHIEU, Francois-Xavier MÉLARD |
Référent UE :
|
| Joakim CHAPELLE, Gaël GILSON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
|
| Langue française |
Organisation et évaluation :
|
| Enseignement au deuxième quadrimestre |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
|
| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
|
|
- Techniques de streaming
- Gestion de projet vidéoludique et participation culturelle
- Ateliers de prototypage
|
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
|
| Techniques de streaming :
- Appropriation des données techniques autour du streaming.
- Développement d'éléments visuels et d'une direction artistique cohérente.
- Capacité d'animation en situation de direct.
- Gestion des spectateurs et intégration des concepts de la chaîne afin de faciliter l'interaction.
- Gestion de la communauté et appropriation des codes de modération.
- Démonstration par l'étudiant de la pertinence de ses choix par rapport à un public cible.
Gestion de projet vidéoludique et participation culturelle :
- Les étudiants acquerront une connaissance des secteurs culturels, socio-culturels et événementiels en Belgique. Connaissance qu'ils seront capables de comprendre et de mobiliser pour construire leur prototype de projet.
- Le cours donnera un aperçu des sources de financements publics et privés à comprendre et à mobiliser pour construire le prototype de projet des étudiants.
- Les étudiants seront capables de comprendre, penser et concevoir les enjeux culturels, socio-culturels et événements du contenu de leur prototype de projet (que montrer ? comment le montrer ? quelle expérience générer pour les publics ? quels discours déployer et quelle forme leur donner ? ...).
- Les étudiants se montreront capables de comprendre, penser et concevoir la spécificité du média vidéoludique dans leur prototype de projet. Pour cela, ils mobiliseront leur connaissance des études de cas européens et mondiaux d'autres projets impliquant le jeu vidéo (AMAZE, indiecade, MOMA, LIKELIKE, ...).
- Les étudiants seront capables de concevoir de manière cohérente et argumentée les différents aspects logistiques (budget, planning, objectifs, publics, partenaires, communication, rétroplanning, lieu, dates, contact et autorisation des créateurs, ...) d'un prototype complet d'un projet culturel, socio-culturel ou événementiel autour ou avec le jeu vidéo.
Atelier de prototypage :
- Création d'environnement sonore (sons directs et ambiances) selon les méthodes vues au cours (sons créés et/ou transformés).
- Principes d'intégration de base des sons dans le moteur Unreal.
- Analyse de jeux « ancestraux » : quelles mécanique étaient manquantes pour l'époque et qui sont aujourd'hui indispensable à une bonne UX des joueurs
- Analyse des piliers du jeu remasterisé et comment l'essence de celui-ci a été préservée dans la version actualisée (défendre la direction de son projet)
- UX
- Ajout de juiciness dans le jeu via des micro-interactions, animations simples, VFX, etc.
- Programmation gameplay
- Blocking: Ebaucher la forme générale et les proportions des modèles, que ce soit des objets, des personnages ou des décors.
- Modélisation Polish optimisée: Affiner et à optimiser des modèles 3D pour garantir une qualité visuelle tout en maintenant une performance de polycount appropriée.
- Dépliage UV Optimal: Maîtriser les techniques de dépliage d'UV, garantissant une utilisation efficace de l'espace UV et minimisant la distorsion.
- Texturing : Créer des textures claires et esthétiquement plaisantes, en utilisant des techniques adaptées pour un rendu harmonieux.
|
Savoirs et compétences prérequis :
|
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
|
|
- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
|
| Hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
|
| Espace institutionnel de cours |
Modalités d'évaluation et critères :
|
|
- Présentiel
- Remise de travaux
- Epreuve pour l'UE lors de la sesssion d'évaluation
|
Stage(s) :
|
Remarques organisationnelles :
|
|
-
Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
-
Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
-
Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
|
Contacts :
|
| joakim.chapelle@heaj.be |
| | |