Programme des cours 2023-2024
HCJV0001-1  
Histoires et cultures des jeux vidéo
Volume horaire :
100h Th
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo10
Nom du professeur :
Stéphane COLLIGNON, Christophe LADURON, Pierre LOVATI, Odile MALEVÉ, Franck SAUER
Référent UE :
Stéphane COLLIGNON, Gaël GILSON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants :

  • Histoire et théories des médias et du transmédia
  • Histoires et cultures des jeux vidéo
  • Concepts centraux et analyse de l'expérience vidéoludique
  • Economie et actualité de l'écosystème vidéoludique
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants :

Histoire et théorie des médias et du transmédia

  • Développer des connaissances théoriques et un regard réflexif sur les médias (livre, bd, manga, jeu vidéo, série, film, exposition, son et musique, etc.), en variant leurs approches historiques (histoire des objets, des publics, des pratiques, des industries, etc.) et les outils conceptuels pour les analyser, issus de plusieurs domaines disciplinaires (arts, information et communication, littérature, sociologie, anthropologie, technologie, etc.).
  • Définir le transmédia et le problématiser à partir des concepts qui fondent sa culture (culture de la convergence, culture participative, intelligence collective, communautés de pratique, démocratisation numérique, fonction transmédiatique, stratégies-tactiques, notion d'auteur, etc.), ce dans une variété de contextes (divertissement, éducation, politique, etc.).
  • Comprendre, dans une perspective historique et transmédiatique, comment les médias s'imbriquent dans une logique expansive où leurs effets se combinent, s'influencent et s'infléchissent, et comment les industries et les publics interagissent
Histoires et cultures des jeux vidéo


  • Appréhender l'histoire du jeu vidéo en variant les approches (histoire des machines, des jeux, des publics, des pratiques, des industries, etc.).
  • Dans une perspective historique, pouvoir situer un jeu vidéo dans son contexte culturel, industriel et technique.
  • Analyser l'évolution des technologies et mesurer l'impact de l'héritage laissé par celles-ci à l'industrie d'aujourd'hui.
  • Identifier les diverses contraintes (techniques et autres) qui ont influencé et continuent d'influencer le développement d'un produit.
  • [Ecirc]tre capable de faire certaines projections sur des méthodes ou technologies à venir.
Concepts centraux et analyse de l'expérience vidéoludique


  • Problématiser la notion de « jeu » et saisir son rôle dans la culture humaine.
  • Problématiser, du point de vue de l'expérience des joueurs, les concepts centraux du jeu vidéo tels que l'immersion, l'avatar, le gameplay, etc.
  • Analyser différents aspects de l'expérience de jeu, comme les mécanismes de jeu, les systèmes de récompenses, les mécanismes de narration, les différents types de gameplay, les mécanismes d'immersion, les mécanismes de motivation, etc.
Économie et actualisé de l'écosystème vidéoludique


  • Appréhender le paysage vidéoludique en termes d'opérateurs et de mécanismes économiques.
  • Identifier les acteurs de l'écosystème vidéo ludique (plus précisément belge et wallon).
  • Lister et définir les opportunités et stratégies pour s'insérer dans l'économie locale du jeu vidéo.
  • Identifier les tendances actuelles de l'industrie des jeux vidéo telles que les tendances en matière de plateforme, de contenu, de monétisation et de publics cibles.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et en groupe.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Modalités d'évaluation et critères :
En mobilisant les outils et concepts travaillés dans les différents chapitres, il est demandé aux étudiantes d'analyser au choix :

  • Un jeu vidéo ancien et son remake
  • Le premier jeu vidéo d'une franchise et un jeu plus récent de la même franchise
  • Un jeu vidéo adapté d'un autre média (livre, film, etc)
Le résultat attendu est un travail d'analyse approfondi comparant les objets vidéoludiques et / ou médiatiques choisis en les recadrant dans leurs contextes médiatiques, historiques, culturels, technologiques, et industriels.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Charleroi Métropole
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning : https ://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :