ATTENTION : version 2022-2023 de l'engagement pédagogique
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IRJV0001-1 |
| Initiation à la recherche en jeu vidéo |
Volume horaire :
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| 100h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Pierre-Yves BERHIN, Joakim CHAPELLE, Corentin DE CLERCQ, Thomas LIERA, Francois-Xavier MÉLARD, Judicaël POUMAY, Franck SAUER, Quentin VALEMBOIS |
Référent UE :
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| Joakim CHAPELLE, Gaël GILSON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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- Anatomie, Concept Art et Sculpture
- Moteurs et solutions de développement
- Physique et mathématiques appliquées au jeu vidéo
- Introduction à la programmation texturelle, logique et algorithme
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Anatomie :
- Connaître les os et les muscles principaux du corps humain.
- [Ecirc]tre capable de les représenter graphiquement sur un corps statique et en mouvement.
- Connaitre la structure de la boîte crânienne ainsi que les éléments qui constituent la face.
- [Ecirc]tre capable de représenter un visage de face et de profil, en variant les morphologies et proportions.
- [Ecirc]tre capable de représenter en 2D un corps en mouvement de façon schématisée, en utilisant les formes synthétiques.
Concept Art :
- Savoir inventer une idée riche en contenu et créative
- [Ecirc]tre capable de les réaliser un Moodboard cohérant et exhaustif.
- Création du personnage en différentes étapes ( Visage et Corps )
- [Ecirc]tre capable de représenter le moodboard sur la morphologie du personnage.
- [Ecirc]tre capable de dessiner le personnage en posing ¾ avec tous les détails choisis.
Sculpture :
- Maîtriser les bases de la sculpture dans ZBrush : Connaitre de manière approfondie l'interface et les outils essentiels : DynaMesh, ZRemesher, SubTools, etc.
- Démontrer ses compétence dans l'utilisation des brushes (pinceaux) pour détailler, sculpter et polir.
- Comprendre la technique de polypainting dans ZBrush pour ajouter des couleurs au modèle.
- Transposer un concept 2D en 3D : Montrer sa capacité à interpréter et à transposer un dessin ou une illustration 2D en un modèle 3D, tout en respectant l'intention originale.
- Connaître les proportions et l'anatomie pour assurer que le modèle 3D soit réaliste et fidèle au concept, même s'il est stylisé ou inspiré d'un jeu rétro.
- Créer un Blocking animé et l'intégrer dans Unity : Maîtriser les bases de la topologie, des edge loops et des polygones.
- Rigger et animer un personnage avec Mixamo
- Savoir importer le modèle 3D dans Unity.
- Collaborer avec les programmeurs ou d'autres membres de l'équipe pour s'assurer que le modèle s'intègre bien dans le prototype de jeu, tant au niveau visuel que fonctionnel.
Moteurs et solution de développement (Unity) :
- Unity basics
- Textures, Basic 3D Modeling, and Foliage
- GPU, Asset Integration, and Animation
- Lighting, Post-Processing, and Scene Setup
- Creating a First-Person Character
Moteurs et solution de développement (Unreal) :
- Ecosystème Unreal - Epic
- Fondamentaux du moteur (interface utilisateur, placement d'objets dans la scène...)
- Importation et intégration d'assets (écosystème Epic ou tier)
- Nomenclature standardisée des assets
- Introduction aux Material
- Introduction au Landscaping
- Introduction aux Blueprints
- Introduction à l'Animation Blueprint et setup d'un personnage avec animations
Physique et mathématiques appliquées au jeu vidéo :
- Comprendre les propriétés mathématiques des triangles et savoir les appliquer lors de la résolution de problèmes concrets de conception de jeu.
- Maîtriser les outils mathématiques de la géométrie vectorielle et de la cinématique pour manipuler la position d'un objet 3D, tels que le système de coordonnées, le vecteur, le produit scalaire et l'interpolation linéaire.
- Comprendre et manipuler les systèmes de représentation de rotation dans un moteur de jeu, tels que les angles d'Euler, les axes de rotation et les quaternions.
- Maîtriser les bases de la physique newtonienne utilisées dans un moteur physique de jeu.
- Comprendre les différentes forces qui s'exercent sur un corps afin de les mettre en uvre dans la conception d'un simulateur physique.
Introduction à la programmation textuelle, logique et algorithme :
- Principe de programmation
- Logique booléenne
- Structure de données
- Programmation séquentielle
- Introduction à la Programmation Orientée Objet
- Input
- Introduction à la programmation Gameplay
- Moteur physique
- Programmation évènementielle
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Espace institutionnel du cours |
Modalités d'évaluation et critères :
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- Mode d'évaluation : présentiel
- Type d'évaluation : épreuve pour l'UE lors de la session d'évaluation
- Organisation : remise de travaux
- Modalités de cotation : épreuve pour l'UE = 100% de la note
- Modalités d'évaluation identiques d'une session à l'autre
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
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Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
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Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
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Contacts :
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| joakim.chapelle@heaj.be |
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