PMJV0001-1 |
| Pratique des moteurs de jeu |
Volume horaire :
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| 100h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Michaël BALLEZ, Joakim CHAPELLE, Michaël DEFROYENNES, Raphaël ERNAELSTEN, Ludovic MAHIEU, Francois-Xavier MÉLARD, Franck SAUER |
Référent UE :
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| Joakim CHAPELLE, Gaël GILSON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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- Architecture des systèmes informatiques
- Pratique des moteurs de jeu
- Ateliers de conception vidéoludique
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Architectures des systèmes informatiques :
- Maîtriser les principes fondamentaux de la conception et de la construction de systèmes informatiques, dont les systèmes d'exploitation, le CPU, le GPU, l'l/O, le multithreading, etc.
- Définir et caractériser les différents types d'architectures informatiques (par exemple, les architectures centralisées, distribuées et en nuage) et leurs avantages et inconvénients respectifs. Maîtriser les concepts de base de la mémoire et des processeurs, ainsi que les techniques de gestion de la mémoire et d'optimisation des performances.
- Expliquer les concepts de la virtualisation et de l'infrastructure en tant que service et leur utilisation dans les systèmes informatiques modernes.
Pratique des moteurs de jeu (Unity) :
- L'étudiant sera capable de créer un jeu simple, en 2D, dans Unity, dont le gameplay est basé sur la Physique et fournir un build exécutable fonctionnel
- L'étudiant sera capable de debugger son code à l'aide de la console d'Unity et des outils de debug dans Visual Studio
- L'étudiant connaîtra les components principaux dans Unity concernant la physique, les animations, les particules, les lumières, les scripts et le pathfinding pour les IA (Navmesh).
Pratique des moteurs de jeu (Unreal) :
- Système de sauvegarde à froid
- Construction Script
- Heightmap Landscape
- Animation Retargetting
- Introduction générale aux Behavior Tree et aux Blackboard
- Enhanced Input System
- PCG
Atelier de conception vidéoludique :
- Utiliser des outils intégrés aux moteurs de jeux pour les fonctionnalités de base etc... l'objectif serait la création d'un blockout 2D simple en abordant l'outil ProBuilder.
- Décomposer les mécaniques et concepts de jeu de trois jeux indépendants de genres variés; en hybrider certaines composantes pour définir un concept de jeu original (autrement dit, imaginer un nouveau concept de jeu à partir de trois jeux sources), le but ici va être de creuser leur imagination afin de synthétiser un concept efficace et ludique sans superflu.
- Faire tester son prototype; rédiger un protocole d'évaluation du concept de jeu et faire passer l'évaluation à des playtesteurs; proposer des pistes d'action sur base des résultats de l'évaluation pour orienter le pipeline de production, ici l'objectif sera donc de faire tester et de voir comment ajuster efficacement, sur base du scope et des retours, leur prototype tout en restant dans l'essentiel sans perdre de temps.
- L'étudiant sera capable d'utilise les principaux components de Unity au service du game design du prototype à réaliser
- Connaitre les principes de base du design graphique.
- Couleur : Comprendre la théorie des couleurs, le cercle chromatique, l'harmonie des couleurs et comment les utiliser efficacement pour transmettre des émotions et des ambiances.
- Typographie : Choisir et combiner des polices appropriées pour les titres, les menus et les textes du jeu.
- Mise en page et composition : Organiser les éléments visuels de manière équilibrée et attrayante pour le joueur.
- DA : respecter la DA de manière individuelle (Assets) et globale (Scène).
- Maîtriser les outils et logiciels de création graphique :
- [Ecirc]tre à l'aise avec des logiciels comme Adobe Photoshop, ou d'autres outils populaires de création graphique.
- Connaissance des techniques de dessin numérique et de manipulation d'images.
- Concevoir des décors et des environnements 2D :
- Comprendre les principes de perspective (même dans les jeux 2D, une certaine sensation de profondeur peut être requise).
- Créer des tuiles (tiles) cohérentes pour les jeux basés sur des tuiles, et savoir comment elles s'assemblent pour former des niveaux.
- Intégrer des éléments interactifs et non interactifs qui sont à la fois fonctionnels et esthétiquement plaisants.
- Créer et animer des personnages :
- Dessiner des personnages cohérents avec l'univers du jeu, avec une attention particulière aux proportions, aux détails et à la silhouette.
- Comprendre les principes de base de l'animation
- [Ecirc]tre capable d'utiliser des outils d'animation 2D.
- Optimiser et mettre en uvre dans un moteur de jeu :
- Comprendre les contraintes techniques liées à l'intégration d'assets graphiques dans un moteur de jeu (résolution, format de fichier, compression, etc.).
- Collaborer avec les programmeurs pour assurer que les graphismes sont bien intégrés et animés correctement dans le moteur.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Espace institutionnel de cours |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Mode d'évaluation : présentiel
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE lors de la session d'évaluation
Organisation : remise de travaux
Modalités de cotation : épreuve pour l'UE = 100% de la note
Modalités d'évaluation pour les différentes sessions : modalités d'évaluation identiques d'une session à l'autre |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
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Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
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Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
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Contacts :
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| joakim.chapelle@heaj.be |
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