PRJT0001-1 |
| Projet |
Volume horaire :
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| 100h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Joakim CHAPELLE, Michaël DEFROYENNES, Thibaut DERVAUX, Christopher FARGIER, Christophe LADURON, Virginie MARÉCHAL |
Référent UE :
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| Gaël GILSON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au deuxième quadrimestre |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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- Gestion de projet avancée
- Projet de développement professionel
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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- Utiliser des outils de gestion de projet en ligne pour collaborer avec son équipe.
- Maitriser les outils et les ressources en gestion de projet afin de planifier un évènement en lien avec un objectif professionnel spécifique.
- Organiser et mettre en uvre un évènement en lien avec la culture vidéoludique (stream caritatif, tournoi esport, game dev café, etc.).
- Evaluer la qualité et l'impact d'un évènement en mobilisant des outils adéquats (enquête de satisfaction, interview, etc.).
- Formuler un objectif de développement professionnel (en lien avec son option) et établir un rétroplanning d'autoformation ; traduire cet objectif en problématique.
- Collecter des ressources de formation dans le domaine concerné, en lien avec son objectif de développement professionnel : tutoriels, conférences GDC, articles de la littérature professionnelle et scientifique, ouvrages de référence, etc. ; intégrer la lecture de ces ressources dans son rétroplanning.
- Mobiliser ces ressources pour répondre à la problématique de manière synthétique, critique et réflexive ; traduire les résultats de sa recherche en pistes d'action pour sa pratique créative future ; citer et référencer ses sources.
- Développer en équipe interdisciplinaire le prototype d'un jeu vidéo indépendant en gérant un pipeline de production complet (de l'idée au livrable, en passant par les phases de playtesting) et en adoptant une démarche centrée sur les joueurs.
- Rendre compte du processus créatif du jeu et relater son pipeline de production en lien avec les ressources mobilisées.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Enseignement hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Espace institutionnel du cours |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Mode d'évaluation : présentiel
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE lors de la session d'évaluation
Organisation : remise de travaux et défense orale
Modalités de cotation : épreuve pour l'UE = 100% de la note
Modalités d'évaluation pour les différentes sessions : modalités d'évaluation identiques d'une session à l'autre
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
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Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
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Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
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Contacts :
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| christophe.laduron@heaj.be |
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