Programme des cours 2024-2025
ATTENTION : version 2023-2024 de l'engagement pédagogique
GMAD0001-1  
Game art
Volume horaire :
100h Th
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo9
Nom du professeur :
Michaël DEFROYENNES, Christopher FARGIER, Francois-Xavier MÉLARD, Loïc SCALBERT
Référent UE :
Gaël GILSON, Francois-Xavier MÉLARD
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
L'objectif est  la production des ressources nécessaires pour votre projet de mémoire et de TFE. 

 

Les disciplines abordées:

 

  • Direction artistique
  • Environnement
  • Animation
  • Character Art
  • Cinématiques
 

Rappel des consignes du mémoire:

 

Mémoire de recherche : le mémoire traite d'une problématique en lien avec la culture transmédia ou les jeux vidéo. La problématique peut porter sur des aspects formels et/ou expérientiels des médias et/ou se situer dans différentes dimensions (technique, artistique, littéraire, culturelle, politique, sociale, etc.).

 

Mémoire-création : le mémoire traite d'une problématique en lien avec le Projet professionnel (TFE). Il s'agit de réaliser une recherche sur une dimension spécifique du projet de fin d'études et de mobiliser directement les résultats de la recherche au service de la qualité du projet.

 

Rappel des consignes du Projet professionnel en JV (TFE)


La démo aboutie (ou la version complète) d'un jeu présentant 100% des assets réalisés par l'équipe, des mécaniques originales et maîtrisées, un game design centré sur les joueurs, un univers cohérent et narrativement chargé, des retours utilisateurs, une programmation saine et maîtrisée, un sound design de qualité, une gestion efficace de la caméra, une direction artistique originale, une finition propre.
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Mise en œuvre d'une direction artistique:



  • Élaborer et appliquer une vision artistique unifiée à partir de concepts et moodboards, en garantissant la cohérence visuelle à travers les différents éléments produits.
 

Maîtrise des fondamentaux artistiques :



  • Comprendre et appliquer les principes esthétiques avancés, tels que la couleur, la forme, la composition, et les proportions, les fréquences de détails, le rythme.
 

Compétences techniques et adaptation :



  • Utiliser efficacement les outils et logiciels de l'industrie pour produire, optimiser, intégrer et présenter des ressources artistiques.
 

Réflexion et amélioration continue :



  • Évaluer son travail par rapport aux standards de l'industrie, accepter la critique constructive, et chercher constamment à affiner et améliorer ses méthodes de production.
 

EN FONCTION DU PORTFOLIO:

 Décors et props :

  • Concevoir et modéliser des éléments de décor en accord avec un style et un thème donné.
  • Intégrer des éléments interactifs dans les décors pour enrichir le gameplay.
  • Utiliser des techniques d'éclairage et de texturation pour donner vie et profondeur aux environnements.
  • Optimiser les ressources graphiques des décors pour assurer une performance fluide en jeu.
  • Évaluer et adapter les éléments de décor en fonction des retours des testeurs et de la direction artistique.
 
Animation :

  • Comprendre et appliquer les principes fondamentaux de l'animation (comme le squash et stretch, l'anticipation, etc.).
  • Créer des animations fluides, stylisées ou réalistes pour différents types de personnages et objets.
  • Utiliser des outils et logiciels dédiés à l'animation pour optimiser et affiner ses créations.
  • Travailler en collaboration avec des designers pour que l'animation renforce le gameplay.
  • Intégrer des retours et critiques pour affiner et améliorer les animations des personnages.
  • Implémenter les animations dans le moteur de jeu en respectant les contraintes techniques.
 
Personnages :

  • Concevoir des personnages uniques et mémorables qui s'insèrent dans la narration et le monde du jeu.
  • Modéliser, texturer et animer des personnages en respectant les contraintes techniques.
  • Comprendre les mécaniques de jeu pour adapter la conception des personnages à leurs rôles fonctionnels (par exemple, un personnage joueur vs un personnage non-joueur).
  • Collaborer avec l'équipe de narration pour assurer que le design des personnages soutient l'histoire.
  • Intégrer des retours et critiques pour affiner et améliorer le design des personnages.

Cinématiques :

  • Démontrer une maîtrise du langage cinématographique via l'utilisation réfléchie des différents outils disponibles en tenant compte des contraintes techniques (cadrage, montage, éclairage, animation, ...) 
  • Collaborer avec les différents départements pour une intégration fluide des cinématiques / cutscenes au jeu
  • Justifier les différents choix techniques et artistiques menant à la réalisation des cinématiques.
  • Assembler des assets de différents types (environnement, personnages, sons, musiques) à l'intérieur du Sequencer
 
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
  • Cours théoriques
  • Cours pratiques
  • Travaux individuels
  • Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Espace institutionnel du cours
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : Remise

Type d'évaluation : Remise pour l'UE lors de la session d'évaluation

Organisation : Remise de travaux

Modalités de cotation : épreuve pour l'UE = 100% de la note

Modalités d'évaluation pour les différentes sessions : modalités d'évaluation identiques d'une session à l'autre

 
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
Contacts :
francois-xavier.melard@heaj.be