Programme des cours 2025-2026
ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
INML6000-1  
Initiation aux moteurs et logiciels
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo7
Nom du professeur :
Référent UE :
Godefroy VANDEPOELE
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Introduction à Unreal
  • Introduction à Unity
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:

Introduction à Unreal

  • Acquérir une vue d'ensemble de l'écosystème Unreal / Epic et maîtriser les bases du moteur : navigation dans l'UI, placement et organisation d'assets avec une nomenclature standardisée ; importer et intégrer des ressources externes ; concevoir une scène simple en configurant matériaux, paysage et feuillage ; prototyper le déplacement d'un personnage via Blueprints (inputs, caméra - pitch / yaw / roll) ; mettre en place un Animation Blueprint (state machine, slots, montages) ; découvrir Sequencer pour créer / capturer des séquences.
  • Assimiler les fondements de la programmation UE 5 : variables, fonctions, tableaux, boucles, tick, événements, timelines et timers ; exploiter les notifications d'animation (Anim Notifies) dans un Animation Blueprint et dans le gameplay Blueprint ; créer et intégrer des VFX Niagara et des SFX afin de poser très tôt le feedback visuel/sonore ; concevoir des interfaces et animations UI via Unreal Motion Graphics (UMG) ; comprendre et configurer le GameMode et les Construction Scripts ; développer une pensée algorithmique pour structurer le gameplay et l'architecture des scripts.
Introduction à Unity

  • Comprendre l'interface et la philosophie de l'éditeur Unity.
  • Importer et paramétrer des ressources diverses en assets.
    Créer des shaders simples et des matériaux en vue de les appliquer sur les assets visuels.
  • Créer un terrain et comprendre la différence avec un gameObjet classique.
  • Assembler et interconnecter les assets dans des scènes en vue de créer une expérience interactive.
  • Découvrir le Rigidbody et le Physics Material.
  • Créer, instancier et paramétrer des scripts C#.
  • Découvrir la création de VFX.
  • Créer des menus.
  • Comprendre la compilation d'un executable.
  • Assembler et paramétrer différents éléments afin de créer une expérience cohérente.

     
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel du cours.
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation

Remise de travaux en distanciel

Organisation de l'évaluation

Remise de travaux

Type d'évaluation:

Epreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation:

Epreuve pour l'UE = 100% de la note
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Implantation : Charleroi.
Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour.
Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning.
Contacts :