Programme des cours 2024-2025
MODE0001-1  
Production modélisation
  • Rigging 3D
  • Intermediate Character Modeling
  • Environment
  • Intermediate 3D Animation
  • Texturing
  • Lighting
Volume horaire :
Rigging 3D : 30h Th
Intermediate Character Modeling : 30h Th
Environment : 30h Th
Intermediate 3D Animation : 30h Th
Texturing : 30h Th
Lighting : 30h Th
Nombre de crédits :
Bachelier en techniques graphiques, orientation techniques infographiques15
Nom du professeur :
Rigging 3D : Ferdinand KECH
Intermediate Character Modeling : Benjamin EVRARD
Environment : Nicolas VERCRUYSSEN
Intermediate 3D Animation : Michaël BALLEZ
Texturing : Jérôme LIEVENS
Lighting : Nicolas VERCRUYSSEN
Référent UE :
Jérôme LIEVENS
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Les thèmes abordés sont :

  • Animation de plan d'acting
  • Techniques de rigging et skinning de personnages et d'objets
  • Éclairage et rendu 3D
  • Texturing et shading
  • Création de scène et caméra narrative 3D
Rigging 3D
Les thèmes abordés sont :

  • Créer le rig d'un bipède (manuellement) : Apprenez à concevoir et construire un rig complet pour un personnage bipède, en maîtrisant chaque étape du processus de manière artisanale. Vous comprendrez les principes fondamentaux du rigging, en explorant les articulations, les contrôleurs, et les déformations qui permettent d'animer un personnage de manière fluide et réaliste.

  • Optimiser le rig pour faciliter l'animation : Une fois le rig de base en place, nous nous concentrerons sur l'optimisation. Vous apprendrez à affiner les contrôles et à simplifier l'interaction pour les animateurs, en minimisant les contraintes tout en maximisant la flexibilité et l'expressivité du personnage. L'objectif est de créer un rig qui soit à la fois puissant et facile à utiliser, permettant ainsi des animations efficaces et intuitives.

  • Utiliser l'automation (scripts) pour accélérer le processus : Découvrez comment l'automatisation, via des scripts personnalisés, peut révolutionner votre workflow de rigging. Nous aborderons les bases de la programmation de scripts qui automatisent des tâches répétitives, vous permettant de gagner du temps et de standardiser certaines parties du rigging. Vous apprendrez à intégrer ces scripts dans votre pipeline pour rendre le processus de création plus rapide et plus efficace.

Intermediate Character Modeling
Les thèmes abordés sont :

  • Le personnage 3D en animation
  • Stylisation des volumes 3D sur le personnage
  • Base topologie pour l'animation
Environment
Les thèmes abordés sont :

  • Le décor dans un film d'animation
  • La stylisation d'objet 3D
  • L'étude d'une caméra pour un film d'animation
Intermediate 3D Animation
Les thèmes abordés sont :

  • Approfondissement des acquis en animation.
  • Adapter ses compétences selon le style et la ressource à animer.
  • Assimiler et mettre en place les 12 lois de l'animation.
Texturing
Les thèmes abordés sont :

  • Techniques de texturing
  • Dépliage UV personnages et objets,
  • Techniques de création de textures répétables
  • Mise en place de styles graphiques
Lighting
Les thèmes abordés sont :

  • Les bases de rendu. 
  • Les différents types de lampes 
  • Création de shader simple 
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :

  • Texturer correctement une scène complète pour une image fixe, un film animé en 3D.
  • Retoucher dans un logiciel de compositing une image fixe et des séquences animées en vue d'obtenir un résultat homogène, cohérent et professionnel.
  • Modéliser des objets organiques en 3D tels que des personnages, des décors, des accessoires...
  • Comprendre les principes fondamentaux de la mécanique corporelle en animation 3D.
  • Comprendre et acquérir les fondamentaux du rigging d'un personnage.
 

Au sein de l'UE, les objectifs sont :

  • Développement ses compétences techniques et créatives dans les métiers du film d'animation 3D.
  • Élaboration d'un portfolio représentatif des compétences acquises.
  • Recherche et développement personnel sur ses affinités liées aux métiers du film d'animation 3D.
Rigging 3D
Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :

  • Maitriser les contraintes dans le rig
  • Structurer sa scène avec une nomenclature pertinente
Au sein de l'AA, les objectifs sont :

  • Créer des rigs intermédiaires utilisables en animation
Intermediate Character Modeling
Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :

  • Transférer un concept 2D en 3D d'un personnage bipède.
  • Structurer son travail sur base d'un workflow de création de personnage.
  • Caractériser des volumes 3D et leur détail.
Au sein de l'AA, les objectifs sont :

  • Expérimenter les outils de sculpting 3D.
  • Modélisation d'un personnage basé sur un concept art produit.
Environment
Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :

  • Démontrer ses aptitudes acquises en parallèle des autres AA rassemblées dans un projet.
  • Faire la différence entre caméra de type « narrative » et de « visualisation ».
Au sein de l'AA, les objectifs sont :

  • Organiser son plan de travail pour élaborer une scène complexe en 3D.
  • Emprunter une direction artistique à partir de références graphiques et d'études.
  • Diriger l'étudiant vers le souci du détail et l'interprétation du storytelling au travers de l'image.
Intermediate 3D Animation
Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :

  • Comprendre les principes fondamentaux de la mécanique corporelle en animation 3D.
Au sein de l'AA, les objectifs sont :

  • L'apprenant attribue à chacun de ses choix un sens dans un contexte narratif.
  • Il définit une dramaturgie du mouvement.
  • Il adapte ses connaissances grâce à l'utilisation d'outils numériques d'animation.
  • Il se professionnalise pour participer à la production d'un film d'animation.
Texturing
Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :

  • Décortiquer et comprendre la matière pour la reproduire.
  • Déplier tout objet 3D organique et non-organique.
  • Harmoniser son style graphique et ses couleurs.
Au sein de l'AA, les objectifs sont :

  • Texturer objets, personnages, scènes complètes 3D.
  • Emprunter une direction artistique à partir de références graphiques et d'études.
  • Diriger l'étudiant vers le souci du détail et l'interprétation du storytelling au travers des textures.
Lighting
Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :

  • Comprendre les contraintes et la mise en situations via des éclairage 3D. 
  • Observer et comprendre un éclairage 

Au sein de l'AA, les objectifs sont :

  • Créer une image avec un éclairage cohérent. 
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
AA1 = Intermediate 3D Rigging
AA2 = Intermediate 3D Modeling Organic
AA3 = Environment
AA4 = Intermediate 3D Animation
AA5 = Texturing
AA6 = Lighting

Méthodes d'enseignement :
Rigging 3D
  • Cours en présentiel et/ou distanciel
  • Résolution de problèmes
  • Travaux individuels pratiques
  • Travaux individuels en autonomie
  • Travaux individuels dirigés
Intermediate Character Modeling
  • Cours en présentiel et/ou distanciel
  • Résolution de problèmes
  • Travaux individuels pratiques
Environment
  • Cours en présentiel et/ou distanciel
  • Résolution de problèmes
  • Travaux individuels pratiques
Intermediate 3D Animation
  • Cours en présentiel et/ou distanciel
  • Travaux individuels pratiques
  • Travaux individuels en autonomie
Texturing
  • Cours en présentiel et/ou distanciel
  • Résolution de problèmes
  • Travaux individuels pratiques 
Lighting
  • Cours en présentiel et/ou distanciel
  • Résolution de problèmes
  • Travaux individuels pratiques
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Rigging 3D
Enseignement en présentiel et distanciel

Présence de l'enseignant partielle
Intermediate Character Modeling
Enseignement en présentiel et distanciel

Présence de l'enseignant totale
Environment
Enseignement en présentiel et distanciel

Présence de l'enseignant totale
Intermediate 3D Animation
Enseignement en présentiel et distanciel

Présence de l'enseignant totale
Texturing
Enseignement en présentiel et distanciel

Présence de l'enseignant totale
Lighting
Enseignement en présentiel et distanciel

Présence de l'enseignant totale
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Rigging 3D
Moodle du cours et Teams
Intermediate 3D Animation
Techniques d'animation - Richard Williams
Acting for animators - Ed Hooks
Le langage universel du corps - Philippe Turchet
Lighting
Lectures recommandées :

  • Art of pixar
  • Dream world
  • Tout livre sur l'étude de la lumière
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation

Teams 

Organisation de l'évaluation

Remise de travaux 

Type d'évaluation de l'UE

Épreuve intégrée 100%

Evaluation différente entre les sessions (si applicable)

Évaluation identique d'une session à l'autre
Rigging 3D
Modalités d'Évaluation et Critères

L'évaluation de votre travail sera effectuée à partir du fichier .ma (Maya) contenant le rig complet que vous aurez créé, ainsi que d'une vidéo de démonstration intégrée à votre demo reel. Cette vidéo devra mettre en avant les fonctionnalités et la fluidité de votre rig en action.

Critères d'Évaluation :

1. Fonctionnement du Rig :
- Le rig doit être entièrement fonctionnel, sans erreurs techniques. Chaque partie du rig doit répondre correctement aux contrôleurs et permettre des mouvements naturels et fluides.

2. Clarté et Pertinence des Contrôleurs :
- Les contrôleurs doivent être intuitifs, bien placés et clairement représentés. Leur utilisation doit faciliter l'animation, en offrant une bonne prise en main et en simplifiant les manipulations nécessaires.

3. Nomenclature du Rig :
- La nomenclature utilisée pour nommer les différentes parties du rig doit être cohérente, précise et respecter les conventions standards. Un rig bien nommé améliore la lisibilité et la gestion des différentes parties du personnage.

4. Présence de Systèmes Avancés :
- L'intégration de systèmes avancés, tels que le switch FK/IK, les Set Driven Keys (SDK) et autres automatisations, sera évaluée. Ces fonctionnalités doivent être bien implémentées et offrir une flexibilité supplémentaire pour l'animation.

5. Gestion de la Sélection et de la Visibilité :
- La géométrie du personnage ne doit pas être sélectionnable, permettant ainsi aux animateurs de se concentrer uniquement sur les contrôleurs. Les bones (os) doivent être masqués ou invisibles pour éviter toute confusion ou manipulation accidentelle.

Votre rig sera évalué en fonction de ces critères, en tenant compte de la qualité de l'exécution, de l'attention portée aux détails, et de l'efficacité globale de votre rig pour l'animation.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Contacts :
Responsable UE :

Jérôme Lievens - jerome.lievens@heaj.be
Rigging 3D
Ferdinand Kech - ferdinand.kech@heaj.be
Intermediate Character Modeling
Benjamin Evrard - benjamin.evrard@heaj.be
Environment
Nicolas Vercruyssen : nicolas.vercruyssen@heaj.be
Intermediate 3D Animation
Michaël Ballez - michael.ballez@heaj.be
Texturing
Jérôme Lievens - jerome.lievens@heaj.be
Lighting
Nicolas Vercruyssen - nicolas.vercruyssen@heaj.be