MODE0001-1 | |||||
Production modélisation
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Volume horaire :
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Rigging 3D : 30h Th Intermediate Character Modeling : 30h Th Environment : 30h Th Intermediate 3D Animation : 30h Th Texturing : 30h Th Lighting : 30h Th |
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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Rigging 3D : Ferdinand KECH
Intermediate Character Modeling : Benjamin EVRARD Environment : Nicolas VERCRUYSSEN Intermediate 3D Animation : Michaël BALLEZ Texturing : Jérôme LIEVENS Lighting : Nicolas VERCRUYSSEN |
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Référent UE :
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Jérôme LIEVENS | |||||
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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Langue française | |||||
Organisation et évaluation :
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Enseignement au deuxième quadrimestre | |||||
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme | |||||
Contenus de l'unité d'enseignement :
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Les thèmes abordés sont :
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Rigging 3D
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Les thèmes abordés sont :
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Intermediate Character Modeling
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Les thèmes abordés sont :
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Environment
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Les thèmes abordés sont :
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Intermediate 3D Animation
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Les thèmes abordés sont :
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Texturing
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Les thèmes abordés sont :
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Lighting
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Les thèmes abordés sont :
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
Au sein de l'UE, les objectifs sont :
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Rigging 3D
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Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :
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Intermediate Character Modeling
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Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :
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Environment
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Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :
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Intermediate 3D Animation
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Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :
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Texturing
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Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :
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Lighting
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Au terme de l'AA, l'étudiant-e est capable de :
Au sein de l'AA, les objectifs sont :
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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AA1 = Intermediate 3D Rigging AA2 = Intermediate 3D Modeling Organic AA3 = Environment AA4 = Intermediate 3D Animation AA5 = Texturing AA6 = Lighting Méthodes d'enseignement : |
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Rigging 3D
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Intermediate Character Modeling
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Environment
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Intermediate 3D Animation
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Texturing
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Lighting
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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Rigging 3D
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Enseignement en présentiel et distanciel Présence de l'enseignant partielle |
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Intermediate Character Modeling
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Enseignement en présentiel et distanciel Présence de l'enseignant totale |
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Environment
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Enseignement en présentiel et distanciel Présence de l'enseignant totale |
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Intermediate 3D Animation
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Enseignement en présentiel et distanciel Présence de l'enseignant totale |
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Texturing
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Enseignement en présentiel et distanciel Présence de l'enseignant totale |
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Lighting
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Enseignement en présentiel et distanciel Présence de l'enseignant totale |
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Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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Rigging 3D
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Moodle du cours et Teams | |||||
Intermediate 3D Animation
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Techniques d'animation - Richard Williams
Acting for animators - Ed Hooks Le langage universel du corps - Philippe Turchet |
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Lighting
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Lectures recommandées :
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Modalités d'évaluation et critères :
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Mode d'évaluation
Teams Organisation de l'évaluation Remise de travaux Type d'évaluation de l'UE Épreuve intégrée 100% Evaluation différente entre les sessions (si applicable) Évaluation identique d'une session à l'autre |
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Rigging 3D
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Modalités d'Évaluation et Critères
L'évaluation de votre travail sera effectuée à partir du fichier .ma (Maya) contenant le rig complet que vous aurez créé, ainsi que d'une vidéo de démonstration intégrée à votre demo reel. Cette vidéo devra mettre en avant les fonctionnalités et la fluidité de votre rig en action. Critères d'Évaluation : 1. Fonctionnement du Rig : - Le rig doit être entièrement fonctionnel, sans erreurs techniques. Chaque partie du rig doit répondre correctement aux contrôleurs et permettre des mouvements naturels et fluides. 2. Clarté et Pertinence des Contrôleurs : - Les contrôleurs doivent être intuitifs, bien placés et clairement représentés. Leur utilisation doit faciliter l'animation, en offrant une bonne prise en main et en simplifiant les manipulations nécessaires. 3. Nomenclature du Rig : - La nomenclature utilisée pour nommer les différentes parties du rig doit être cohérente, précise et respecter les conventions standards. Un rig bien nommé améliore la lisibilité et la gestion des différentes parties du personnage. 4. Présence de Systèmes Avancés : - L'intégration de systèmes avancés, tels que le switch FK/IK, les Set Driven Keys (SDK) et autres automatisations, sera évaluée. Ces fonctionnalités doivent être bien implémentées et offrir une flexibilité supplémentaire pour l'animation. 5. Gestion de la Sélection et de la Visibilité : - La géométrie du personnage ne doit pas être sélectionnable, permettant ainsi aux animateurs de se concentrer uniquement sur les contrôleurs. Les bones (os) doivent être masqués ou invisibles pour éviter toute confusion ou manipulation accidentelle. Votre rig sera évalué en fonction de ces critères, en tenant compte de la qualité de l'exécution, de l'attention portée aux détails, et de l'efficacité globale de votre rig pour l'animation. |
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Contacts :
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Responsable UE :
Jérôme Lievens - jerome.lievens@heaj.be |
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Rigging 3D
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Ferdinand Kech - ferdinand.kech@heaj.be | |||||
Intermediate Character Modeling
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Benjamin Evrard - benjamin.evrard@heaj.be | |||||
Environment
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Nicolas Vercruyssen : nicolas.vercruyssen@heaj.be | |||||
Intermediate 3D Animation
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Michaël Ballez - michael.ballez@heaj.be | |||||
Texturing
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Jérôme Lievens - jerome.lievens@heaj.be | |||||
Lighting
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Nicolas Vercruyssen - nicolas.vercruyssen@heaj.be | |||||