Programme des cours 2024-2025
PIAC0001-1  
Projet de techniques infographiques approfondies - Workflows
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en techniques graphiques, orientation techniques infographiques5
Nom du professeur :
Référent UE :
Marie GOUVARS, Olivier LHERMITE
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Selon l'option, les thèmes abordés sont :  

  • Anatomie
  • Aérodynamisme
  • Mécanismes de l'animation
  • Réaliser une démo réelle et la perfectionner
  • Ecrire une lettre de motivation efficace
  • Présenter sa candidature à un studio
  • Sculpture digitale
  • Création de textures / painting
  • Le calcul parallélisé sur GPU
  • La simulation de fluides
  • Le gameplay parallélisé sur GPU
  • L'habillage sonore
  • L'intégration dans un moteur de jeu
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Mathématiques appliquées
  • Shader 1
  • Shader 2
  • Shader 3
  • Procedural generation 3 - Procedural assets
  • Scripting 3
  • Visual effects & rendering 3
  • Pipeline tools 3
ou

  • Art direction 2
  • Concept art 2
  • Animation 2 (workshop)
  • Character art 2
  • Environment art 2
  • Hard surface - modeling 2
  • Hard surface - CAD software for video games production 1
  • Advanced materials and vfx 2
  • Level art & lighting 2
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de l'UE, selon son option, l'étudiant est capable de : 

  • Réaliser des animations, images 2D, modèles 3D et/ou effets de qualité professionnelle
  • Créer des modèles haute définition
  • Candidater dans les différents studios
  • Gérer un pipeline complet de production d'assets
Au sein de l'UE, les objectifs sont :

- Amener l'apprenant à acquérir les compétences ci-dessus
 Mathématiques appliquées

  • Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
  • Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
  • Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel.
  • Comprendre et utiliser les quaternions pour représenter et manipuler les rotations dans les espaces tridimensionnels.
  • Analyser les limitations de la représentation numérique des nombres flottants et leurs impacts sur la précision des calculs dans les simulations.
  • Utiliser les notions de fréquence et de décomposition de Fourier pour créer des structures complexes en combinant plusieurs octaves de bruit.
  • Appliquer les concepts de base de la statistique pour analyser et interpréter des données quantitatives.
  • Utiliser les méthodes statistiques pour traiter et analyser les signaux numériques dans le cadre des applications de jeux vidéo.
Shader 1

  • Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
  • Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
  • Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader 2

  • Comprendre l'utilisation avancée des variables dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel.
  • Utiliser des modules HLSL personnalisés dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel pour gérer de manière avancée le comportement des particules.
Shader 3

  • Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
  • Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
Procedural Generation 3 - Procedural Assets

  • Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
  • Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
  • Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Scripting 3

  • Créer des outils permettant de faciliter une production à l'aide du langage de programmation C# intégré à un moteur de jeu.
  • Comprendre l'ergonomie nécessaire pour permettre l'utilisation d'un outil par des tiers.
  • Apprendre à rédiger une documentation concernant un outil pour en permettre l'utilisation par le plus grand nombre.
Visual Effects & Rendering 3

  • Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale ou de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Pipeline Tools 3

  • Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
ou

Art direction 2

  • réalisation d'une mini charte graphique
  • comprendre et exploiter les principaux critères esthétiques d'une direction artistique
  • pouvoir établir l'analyse critique d'une direction artistique
  • poser des choix de stylisation cohérents et réfléchis...
Concept art 2

  • Réaliser un environnement en utilisant les outils de painting utilisés en production.
  • Acquérir les compétences de composition, équilibrage de la palette et gestion de l'ambiance et population.
Animation 2 (workshop)

  • Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
  • Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Character art 2

  • Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
  • Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
  • S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
  • Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Environment art 2

  • réalisation d'une petite scène modulaire sci-fi
  • maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
  • créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel
Hard surface - modeling 2

  • Maîtriser les outils de base et avancés pour créer des géométries précises et détaillées.
  • Appliquer des techniques de subdivision et de retopologie pour optimiser les modèles pour les moteurs de jeu.
  • Créer des matériaux hyper réalistes en combinant différentes textures et en ajustant les propriétés PBR.
  • Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface - CAD software for video games production 1

  • Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
  • [Ecirc]tre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
  • Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
  • Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu
Advanced materials and vfx 2

  • Creer des matériaux complexes sur un moteur temps réel
  • Comprendre comment optimiser ces matériaux afin de maintenir un framerate correct
  • Creer des effets de particules utilisant le systeme niagara d'Unreal
  • Utiliser les simulation stage et les modules de l'editeur niagara afin de créer de nouvelles fonctionnalités
Level art & lighting 2

  • Créer un blocking de niveau en veillant aux proportions, au gameplay et à l'univers graphique.
  • Comprendre comment rapidement itérer et remplacer le blocking par des ressources produites.
  • Réaliser des ressources et les intégrer dans le niveau de jeu.
  • Régler le lighting pour mettre en valeur l'environnement produit.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
AA1= Advanced techniques and practices for video game

AA2= Advanced techniques and workflows for video game
AA3= Advanced techniques and production for video game

 

Méthodes d'enseignement :  Voir EP des AA
  • Cours théoriques
  • Cours pratiques
  • Travaux individuels
  • Travaux de groupes
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Voir EP AA
Enseignement en présentiel

Enseignement en distanciel
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir EP AA
Teams
Modalités d'évaluation et critères :
La participation de l'étudiant, la qualité du travail fournit et les retouches de l'étudiant sur son travail suite aux retours des enseignants représentent l'évaluation.

Organisation de l'évaluation:

Remise de travaux 

Type d'évaluation:

Epreuve par AA

Type de cotation UE:

Moyenne arithmétique pondérée avec note d'exclusion (si note comprise entre 0 et 8 non inclus)

     Pondération de l'UE :

     AA1 =35%

     AA2 =30%

     AA3 =35%

Evaluation différente entre les sessions (si applicable):

Evaluation identique d'une session à l'autre
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel, évaluation en présentiel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen écrit.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Organisation horaire de la formation:

Enseignement en horaire de jour
Implantation(s) sur laquelle/lesquelles l'AA est dispensée :

Namur
Contacts :
amaury.scheen@heaj.be
michael.defroyennes@heaj.be
christopher.fargier@heaj.be
thomas.liera@heaj.be
benjamin.evrard@heaj.be
michel.grigorakis@heaj.be
gil.damoiseaux@heaj.be

raphael.ernaelsten@heaj.be
samuel.jemine@heaj.be
jonathan.gillard@heaj.be
Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be

Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be