PIAC0001-2 |
| Projet de techniques infographiques approfondies - Workflows |
Volume horaire :
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Jordane BEROTE, Jérôme DACREMONT |
Référent UE :
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| Jordane BEROTE, Marie GOUVARS, Olivier LHERMITE |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Selon l'option, les thèmes abordés sont :
- Anatomie
- Aérodynamisme
- Mécanismes de l'animation
- Réaliser une démo réelle et la perfectionner
- Ecrire une lettre de motivation efficace
- Présenter sa candidature à un studio
- Sculpture digitale
- Création de textures / painting
- Le calcul parallélisé sur GPU
- La simulation de fluides
- Le gameplay parallélisé sur GPU
- L'habillage sonore
- L'intégration dans un moteur de jeu
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| Pour Game Art
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Animation advanced
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Chara Art Advanced
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Hard surface pipeline Advanced
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Hard surface advanced
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Level art advanced
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Concept art environment
Pour Tech Art
- Analyse et création de simulations
- High level Shader Rendering
- Shader & VFX Advanced
- Analyse et création d'outil de génération procédurale
- Analyse et création de tools
- Assets reviews
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Au terme de l'UE, selon son option, l'étudiant est capable de :
- Réaliser des animations, images 2D, modèles 3D et/ou effets de qualité professionnelle
- Créer des modèles haute définition
- Candidater dans les différents studios
- Gérer un pipeline complet de production d'assets
Au sein de l'UE, les objectifs sont :
- Amener l'apprenant à acquérir les compétences ci-dessus
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| Pour Game Art
Animation advanced
- Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
- Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Chara Art Advanced
- Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
- Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
- Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
- Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
- S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
- Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Hard surface pipeline Advanced
- Déplier et optimiser les UVs pour une qualité de texturing maximum et un baking propre.
- Réaliser un baking des différents inputs de textures pouir pousser la qualité visuelle de l'asset in game.
- Créer des textures hyper réalistes en combinant différentes couches et en ajustant les propriétés PBR.
- Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
- Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface advanced
- Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
- Etre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
- Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
- Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
- Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Level art advanced
- Réaliser une petite scène modulaire sci-fi
maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...) créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel.
Concept art environment
- Concevoir des environnements cohérents et immersifs en produisant des croquis, des moodboards et des concepts détaillés qui définissent l'ambiance, la composition et la direction artistique d'un lieu ou d'un monde de jeu vidéo.
Pour Tech Art
Analyse et création de simulations
- Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
- Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
High level Shader Rendering
- Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
- Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
- Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader & VFX Advanced
- Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale et de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Analyse et création d'outil de génération procédurale
- Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
- Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
- Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Analyse et création de tools
- Créer des outils permettant de faciliter le pipeline de production à l'aide des langages de programmation C# et HLSL.
- Apprendre à sérialiser et désérialiser des données d'un logiciel à un autre.
- Apprendre à combiner différentes techniques pour répondre à une problématique de développement de jeu concrète.
Assets reviews
- Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
- Créer des check-lists permettant de vérifier la bonne tenue des assets produits par soi-même ou par des tiers."
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Savoirs et compétences prérequis :
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| Les UE pré-requises sont :
Les UE corequises sont :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- AA1= Advanced techniques and practices for video game
- AA2= Advanced techniques and workflows for video game
- AA3= Advanced techniques and production for video game
Méthodes d'enseignement : Voir EP des AA |
| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Voir EP AA |
| Enseignement hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir EP AA |
| Voir espace institutionnel de l'UE. |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Organisation de l'évaluation : Remise de travaux
Type d'évaluation: Epreuve par AA
Type de cotation UE: Moyenne arithmétique pondérée avec note d'exclusion (si note comprise entre 0 et 8 non inclus)
Pondération de l'UE : AA1 =35% AA2 =30% AA3 =35%
Evaluation différente entre les sessions (si applicable): Evaluation identique d'une session à l'autre |
| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel, évaluation en présentiel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen écrit.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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| Enseignement en horaire de jour |
| Implantation(s) sur laquelle/lesquelles l'AA est dispensée :
Namur |
Contacts :
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| amaury.scheen@heaj.be
michael.defroyennes@heaj.be christopher.fargier@heaj.be
thomas.liera@heaj.be
benjamin.evrard@heaj.be
michel.grigorakis@heaj.be
raphael.ernaelsten@heaj.be
gil.damoiseaux@heaj.be
raphael.ernaelsten@heaj.be
samuel.jemine@heaj.be
jonathan.gillard@heaj.be |
| Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be
Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be |
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