PIAC0001-2 |
| Projet de techniques infographiques approfondies - Workflows |
Volume horaire :
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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Référent UE :
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| Marie GOUVARS, Olivier LHERMITE |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Selon l'option, les thèmes abordés sont :
- Anatomie
- Aérodynamisme
- Mécanismes de l'animation
- Réaliser une démo réelle et la perfectionner
- Ecrire une lettre de motivation efficace
- Présenter sa candidature à un studio
- Sculpture digitale
- Création de textures / painting
- Le calcul parallélisé sur GPU
- La simulation de fluides
- Le gameplay parallélisé sur GPU
- L'habillage sonore
- L'intégration dans un moteur de jeu
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| Cette UE est composée des chapitres suivants:
- Mathématiques appliquées
- Shader 1
- Shader 2
- Shader 3
- Procedural generation 3 - Procedural assets
- Scripting 3
- Visual effects & rendering 3
- Pipeline tools 3
ou
- Art direction 2
- Concept art 2
- Animation 2 (workshop)
- Character art 2
- Environment art 2
- Hard surface - modeling 2
- Hard surface - CAD software for video games production 1
- Advanced materials and vfx 2
- Level art & lighting 2
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Au terme de l'UE, selon son option, l'étudiant est capable de :
- Réaliser des animations, images 2D, modèles 3D et/ou effets de qualité professionnelle
- Créer des modèles haute définition
- Candidater dans les différents studios
- Gérer un pipeline complet de production d'assets
Au sein de l'UE, les objectifs sont :
- Amener l'apprenant à acquérir les compétences ci-dessus
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| Mathématiques appliquées
- Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
- Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
- Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel.
- Comprendre et utiliser les quaternions pour représenter et manipuler les rotations dans les espaces tridimensionnels.
- Analyser les limitations de la représentation numérique des nombres flottants et leurs impacts sur la précision des calculs dans les simulations.
- Utiliser les notions de fréquence et de décomposition de Fourier pour créer des structures complexes en combinant plusieurs octaves de bruit.
- Appliquer les concepts de base de la statistique pour analyser et interpréter des données quantitatives.
- Utiliser les méthodes statistiques pour traiter et analyser les signaux numériques dans le cadre des applications de jeux vidéo.
Shader 1
- Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
- Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
- Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader 2
- Comprendre l'utilisation avancée des variables dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel.
- Utiliser des modules HLSL personnalisés dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel pour gérer de manière avancée le comportement des particules.
Shader 3
- Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
- Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
Procedural Generation 3 - Procedural Assets
- Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
- Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
- Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Scripting 3
- Créer des outils permettant de faciliter une production à l'aide du langage de programmation C# intégré à un moteur de jeu.
- Comprendre l'ergonomie nécessaire pour permettre l'utilisation d'un outil par des tiers.
- Apprendre à rédiger une documentation concernant un outil pour en permettre l'utilisation par le plus grand nombre.
Visual Effects & Rendering 3
- Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale ou de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Pipeline Tools 3
- Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
ou
Art direction 2
- réalisation d'une mini charte graphique
- comprendre et exploiter les principaux critères esthétiques d'une direction artistique
- pouvoir établir l'analyse critique d'une direction artistique
- poser des choix de stylisation cohérents et réfléchis...
Concept art 2
- Réaliser un environnement en utilisant les outils de painting utilisés en production.
- Acquérir les compétences de composition, équilibrage de la palette et gestion de l'ambiance et population.
Animation 2 (workshop)
- Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
- Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Character art 2
- Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
- Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
- Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
- Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
- S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
- Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Environment art 2
- réalisation d'une petite scène modulaire sci-fi
- maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
- créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel
Hard surface - modeling 2
- Maîtriser les outils de base et avancés pour créer des géométries précises et détaillées.
- Appliquer des techniques de subdivision et de retopologie pour optimiser les modèles pour les moteurs de jeu.
- Créer des matériaux hyper réalistes en combinant différentes textures et en ajustant les propriétés PBR.
- Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
- Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface - CAD software for video games production 1
- Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
- [Ecirc]tre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
- Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
- Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
- Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu
Advanced materials and vfx 2
- Creer des matériaux complexes sur un moteur temps réel
- Comprendre comment optimiser ces matériaux afin de maintenir un framerate correct
- Creer des effets de particules utilisant le systeme niagara d'Unreal
- Utiliser les simulation stage et les modules de l'editeur niagara afin de créer de nouvelles fonctionnalités
Level art & lighting 2
- Créer un blocking de niveau en veillant aux proportions, au gameplay et à l'univers graphique.
- Comprendre comment rapidement itérer et remplacer le blocking par des ressources produites.
- Réaliser des ressources et les intégrer dans le niveau de jeu.
- Régler le lighting pour mettre en valeur l'environnement produit.
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Savoirs et compétences prérequis :
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| Les UE pré-requises sont :
Les UE corequises sont :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- AA1= Advanced techniques and practices for video game
- AA2= Advanced techniques and workflows for video game
- AA3= Advanced techniques and production for video game
Méthodes d'enseignement : Voir EP des AA |
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Voir EP AA |
| Enseignement en présentiel
Enseignement en distanciel |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir EP AA |
| Teams |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Organisation de l'évaluation : Remise de travaux
Type d'évaluation: Epreuve par AA
Type de cotation UE: Moyenne arithmétique pondérée avec note d'exclusion (si note comprise entre 0 et 8 non inclus)
Pondération de l'UE : AA1 =35% AA2 =30% AA3 =35%
Evaluation différente entre les sessions (si applicable): Evaluation identique d'une session à l'autre |
| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel, évaluation en présentiel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen écrit.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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| Enseignement en horaire de jour |
| Implantation(s) sur laquelle/lesquelles l'AA est dispensée :
Namur |
Contacts :
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| amaury.scheen@heaj.be
michael.defroyennes@heaj.be christopher.fargier@heaj.be
thomas.liera@heaj.be
benjamin.evrard@heaj.be
michel.grigorakis@heaj.be
raphael.ernaelsten@heaj.be
gil.damoiseaux@heaj.be
raphael.ernaelsten@heaj.be
samuel.jemine@heaj.be
jonathan.gillard@heaj.be |
| Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be
Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be |
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