Programme des cours 2024-2025
TAPP0001-1  
Développement des pratiques
  • Advanced techniques and practices for video game
  • Advanced techniques and production for video game
Volume horaire :
Advanced techniques and practices for video game :
Advanced techniques and production for video game :
Nombre de crédits :
Bachelier en techniques graphiques, orientation techniques infographiques7
Nom du professeur :
Advanced techniques and practices for video game :
Advanced techniques and production for video game :
Référent UE :
Marie GOUVARS
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Mathématiques appliquées
  • Shader 1
  • Shader 2
  • Shader 3
  • Procedural generation 3 - Procedural assets
  • Scripting 3
  • Visual effects & rendering 3
  • Pipeline tools 3
ou

  • Art direction 2
  • Concept art 2
  • Animation 2 (workshop)
  • Character art 2
  • Environment art 2
  • Hard surface - modeling 2
  • Hard surface - CAD software for video games production 1
  • Advanced materials and vfx 2
  • Level art & lighting 2
Advanced techniques and practices for video game
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Mathématiques appliquées
  • Shader 1
  • Shader 2
  • Shader 3
  • Procedural generation 3 - Procedural assets
  • Scripting 3
  • Visual effects & rendering 3
  • Pipeline tools 3
ou

  • Art direction 2
  • Concept art 2
  • Animation 2 (workshop)
  • Character art 2
  • Environment art 2
  • Hard surface - modeling 2
  • Hard surface - CAD software for video games production 1
  • Advanced materials and vfx 2
  • Level art & lighting 2
Advanced techniques and production for video game
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Mathématiques appliquées
  • Shader 1
  • Shader 2
  • Shader 3
  • Procedural generation 3 - Procedural assets
  • Scripting 3
  • Visual effects & rendering 3
  • Pipeline tools 3
ou

  • Art direction 2
  • Concept art 2
  • Animation 2 (workshop)
  • Character art 2
  • Environment art 2
  • Hard surface - modeling 2
  • Hard surface - CAD software for video games production 1
  • Advanced materials and vfx 2
  • Level art & lighting 2
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Mathématiques appliquées

  • Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
  • Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
  • Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel.
  • Comprendre et utiliser les quaternions pour représenter et manipuler les rotations dans les espaces tridimensionnels.
  • Analyser les limitations de la représentation numérique des nombres flottants et leurs impacts sur la précision des calculs dans les simulations.
  • Utiliser les notions de fréquence et de décomposition de Fourier pour créer des structures complexes en combinant plusieurs octaves de bruit.
  • Appliquer les concepts de base de la statistique pour analyser et interpréter des données quantitatives.
  • Utiliser les méthodes statistiques pour traiter et analyser les signaux numériques dans le cadre des applications de jeux vidéo.
Shader 1

  • Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
  • Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
  • Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader 2

  • Comprendre l'utilisation avancée des variables dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel.
  • Utiliser des modules HLSL personnalisés dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel pour gérer de manière avancée le comportement des particules.
Shader 3

  • Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
  • Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
Procedural Generation 3 - Procedural Assets

  • Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
  • Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
  • Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Scripting 3

  • Créer des outils permettant de faciliter une production à l'aide du langage de programmation C# intégré à un moteur de jeu.
  • Comprendre l'ergonomie nécessaire pour permettre l'utilisation d'un outil par des tiers.
  • Apprendre à rédiger une documentation concernant un outil pour en permettre l'utilisation par le plus grand nombre.
Visual Effects & Rendering 3

  • Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale ou de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Pipeline Tools 3

  • Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
ou

Art direction 2

  • réalisation d'une mini charte graphique
  • comprendre et exploiter les principaux critères esthétiques d'une direction artistique
  • pouvoir établir l'analyse critique d'une direction artistique
  • poser des choix de stylisation cohérents et réfléchis...
Concept art 2

  • Réaliser un environnement en utilisant les outils de painting utilisés en production.
  • Acquérir les compétences de composition, équilibrage de la palette et gestion de l'ambiance et population.
Animation 2 (workshop)

  • Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
  • Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Character art 2

  • Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
  • Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
  • S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
  • Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Environment art 2

  • réalisation d'une petite scène modulaire sci-fi
  • maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
  • créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel
Hard surface - modeling 2

  • Maîtriser les outils de base et avancés pour créer des géométries précises et détaillées.
  • Appliquer des techniques de subdivision et de retopologie pour optimiser les modèles pour les moteurs de jeu.
  • Créer des matériaux hyper réalistes en combinant différentes textures et en ajustant les propriétés PBR.
  • Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface - CAD software for video games production 1

  • Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
  • [Ecirc]tre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
  • Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
  • Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu
Advanced materials and vfx 2

  • Creer des matériaux complexes sur un moteur temps réel
  • Comprendre comment optimiser ces matériaux afin de maintenir un framerate correct
  • Creer des effets de particules utilisant le systeme niagara d'Unreal
  • Utiliser les simulation stage et les modules de l'editeur niagara afin de créer de nouvelles fonctionnalités
Level art & lighting 2

  • Créer un blocking de niveau en veillant aux proportions, au gameplay et à l'univers graphique.
  • Comprendre comment rapidement itérer et remplacer le blocking par des ressources produites.
  • Réaliser des ressources et les intégrer dans le niveau de jeu.
  • Régler le lighting pour mettre en valeur l'environnement produit.
Advanced techniques and practices for video game
Mathématiques appliquées

  • Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
  • Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
  • Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel.
  • Comprendre et utiliser les quaternions pour représenter et manipuler les rotations dans les espaces tridimensionnels.
  • Analyser les limitations de la représentation numérique des nombres flottants et leurs impacts sur la précision des calculs dans les simulations.
  • Utiliser les notions de fréquence et de décomposition de Fourier pour créer des structures complexes en combinant plusieurs octaves de bruit.
  • Appliquer les concepts de base de la statistique pour analyser et interpréter des données quantitatives.
  • Utiliser les méthodes statistiques pour traiter et analyser les signaux numériques dans le cadre des applications de jeux vidéo.
Shader 1

  • Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
  • Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
  • Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader 2

  • Comprendre l'utilisation avancée des variables dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel.
  • Utiliser des modules HLSL personnalisés dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel pour gérer de manière avancée le comportement des particules.
Shader 3

  • Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
  • Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
Procedural Generation 3 - Procedural Assets

  • Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
  • Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
  • Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Scripting 3

  • Créer des outils permettant de faciliter une production à l'aide du langage de programmation C# intégré à un moteur de jeu.
  • Comprendre l'ergonomie nécessaire pour permettre l'utilisation d'un outil par des tiers.
  • Apprendre à rédiger une documentation concernant un outil pour en permettre l'utilisation par le plus grand nombre.
Visual Effects & Rendering 3

  • Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale ou de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Pipeline Tools 3

  • Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
ou

Art direction 2

  • réalisation d'une mini charte graphique
  • comprendre et exploiter les principaux critères esthétiques d'une direction artistique
  • pouvoir établir l'analyse critique d'une direction artistique
  • poser des choix de stylisation cohérents et réfléchis...
Concept art 2

  • Réaliser un environnement en utilisant les outils de painting utilisés en production.
  • Acquérir les compétences de composition, équilibrage de la palette et gestion de l'ambiance et population.
Animation 2 (workshop)

  • Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
  • Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Character art 2

  • Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
  • Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
  • S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
  • Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Environment art 2

  • réalisation d'une petite scène modulaire sci-fi
  • maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
  • créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel
Hard surface - modeling 2

  • Maîtriser les outils de base et avancés pour créer des géométries précises et détaillées.
  • Appliquer des techniques de subdivision et de retopologie pour optimiser les modèles pour les moteurs de jeu.
  • Créer des matériaux hyper réalistes en combinant différentes textures et en ajustant les propriétés PBR.
  • Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface - CAD software for video games production 1

  • Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
  • [Ecirc]tre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
  • Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
  • Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu
Advanced materials and vfx 2

  • Creer des matériaux complexes sur un moteur temps réel
  • Comprendre comment optimiser ces matériaux afin de maintenir un framerate correct
  • Creer des effets de particules utilisant le systeme niagara d'Unreal
  • Utiliser les simulation stage et les modules de l'editeur niagara afin de créer de nouvelles fonctionnalités
Level art & lighting 2

  • Créer un blocking de niveau en veillant aux proportions, au gameplay et à l'univers graphique.
  • Comprendre comment rapidement itérer et remplacer le blocking par des ressources produites.
  • Réaliser des ressources et les intégrer dans le niveau de jeu.
  • Régler le lighting pour mettre en valeur l'environnement produit.
Advanced techniques and production for video game
Mathématiques appliquées

  • Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
  • Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
  • Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel.
  • Comprendre et utiliser les quaternions pour représenter et manipuler les rotations dans les espaces tridimensionnels.
  • Analyser les limitations de la représentation numérique des nombres flottants et leurs impacts sur la précision des calculs dans les simulations.
  • Utiliser les notions de fréquence et de décomposition de Fourier pour créer des structures complexes en combinant plusieurs octaves de bruit.
  • Appliquer les concepts de base de la statistique pour analyser et interpréter des données quantitatives.
  • Utiliser les méthodes statistiques pour traiter et analyser les signaux numériques dans le cadre des applications de jeux vidéo.
Shader 1

  • Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
  • Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
  • Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader 2

  • Comprendre l'utilisation avancée des variables dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel.
  • Utiliser des modules HLSL personnalisés dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel pour gérer de manière avancée le comportement des particules.
Shader 3

  • Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
  • Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
Procedural Generation 3 - Procedural Assets

  • Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
  • Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
  • Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Scripting 3

  • Créer des outils permettant de faciliter une production à l'aide du langage de programmation C# intégré à un moteur de jeu.
  • Comprendre l'ergonomie nécessaire pour permettre l'utilisation d'un outil par des tiers.
  • Apprendre à rédiger une documentation concernant un outil pour en permettre l'utilisation par le plus grand nombre.
Visual Effects & Rendering 3

  • Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale ou de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Pipeline Tools 3

  • Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
ou

Art direction 2

  • réalisation d'une mini charte graphique
  • comprendre et exploiter les principaux critères esthétiques d'une direction artistique
  • pouvoir établir l'analyse critique d'une direction artistique
  • poser des choix de stylisation cohérents et réfléchis...
Concept art 2

  • Réaliser un environnement en utilisant les outils de painting utilisés en production.
  • Acquérir les compétences de composition, équilibrage de la palette et gestion de l'ambiance et population.
Animation 2 (workshop)

  • Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
  • Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Character art 2

  • Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
  • Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
  • S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
  • Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Environment art 2

  • réalisation d'une petite scène modulaire sci-fi
  • maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
  • créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel
Hard surface - modeling 2

  • Maîtriser les outils de base et avancés pour créer des géométries précises et détaillées.
  • Appliquer des techniques de subdivision et de retopologie pour optimiser les modèles pour les moteurs de jeu.
  • Créer des matériaux hyper réalistes en combinant différentes textures et en ajustant les propriétés PBR.
  • Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface - CAD software for video games production 1

  • Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
  • [Ecirc]tre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
  • Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
  • Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu
Advanced materials and vfx 2

  • Creer des matériaux complexes sur un moteur temps réel
  • Comprendre comment optimiser ces matériaux afin de maintenir un framerate correct
  • Creer des effets de particules utilisant le systeme niagara d'Unreal
  • Utiliser les simulation stage et les modules de l'editeur niagara afin de créer de nouvelles fonctionnalités
Level art & lighting 2

  • Créer un blocking de niveau en veillant aux proportions, au gameplay et à l'univers graphique.
  • Comprendre comment rapidement itérer et remplacer le blocking par des ressources produites.
  • Réaliser des ressources et les intégrer dans le niveau de jeu.
  • Régler le lighting pour mettre en valeur l'environnement produit.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours présentiel/distanciel

Travaux individuels/en groupe
Advanced techniques and practices for video game
Cours présentiel / distanciel, activités en groupe et en indiviuel
Advanced techniques and production for video game
Cours présentiel / distanciel, activités en individuel et en groupe
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Présentiel / distanciel
Advanced techniques and practices for video game
Présentiel / distanciel
Advanced techniques and production for video game
Présentiel /distanciel
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Teams
Advanced techniques and practices for video game
Teams
Advanced techniques and production for video game
Teams
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.   /    
Advanced techniques and practices for video game
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.   /    
Advanced techniques and production for video game
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Contacts :
Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be

Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be
Advanced techniques and practices for video game
Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be

Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be
Advanced techniques and production for video game
  Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be