Programme des cours 2025-2026
ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
TAPP0001-2  
Développement des pratiques
  • Advanced techniques and practices for video game
  • Advanced techniques and production for video game
Volume horaire :
Advanced techniques and practices for video game :
Advanced techniques and production for video game :
Nombre de crédits :
Bachelier en techniques graphiques, orientation techniques infographiques7
Nom du professeur :
Advanced techniques and practices for video game : Jordane BEROTE, Jérôme DACREMONT
Advanced techniques and production for video game : Jordane BEROTE, Jérôme DACREMONT
Référent UE :
Marie GOUVARS
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Mathématiques appliquées
  • Shader 1
  • Shader 2
  • Shader 3
  • Procedural generation 3 - Procedural assets
  • Scripting 3
  • Visual effects & rendering 3
  • Pipeline tools 3
ou

  • Art direction 2
  • Concept art 2
  • Animation 2 (workshop)
  • Character art 2
  • Environment art 2
  • Hard surface - modeling 2
  • Hard surface - CAD software for video games production 1
  • Advanced materials and vfx 2
  • Level art & lighting 2
Advanced techniques and practices for video game
Pour Game Art

  • Animation advanced
  • Chara Art Advanced
  • Hard surface pipeline Advanced
  • Hard surface advanced
  • Level art advanced
  • Concept art environment
Pour Tech Art

  • Analyse et création de simulations
  • High level Shader Rendering
  • Shader & VFX Advanced
  • Analyse et création d'outil de génération procédurale
  • Analyse et création de tools
  • Assets reviews
Advanced techniques and production for video game
Pour Game Art

  • Animation advanced
  • Chara Art Advanced
  • Hard surface pipeline Advanced
  • Hard surface advanced
  • Level art advanced
  • Concept art environment
Pour Tech Art

  • Analyse et création de simulations
  • High level Shader Rendering
  • Shader & VFX Advanced
  • Analyse et création d'outil de génération procédurale
  • Analyse et création de tools
  • Assets reviews
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Mathématiques appliquées

  • Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
  • Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
  • Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel.
  • Comprendre et utiliser les quaternions pour représenter et manipuler les rotations dans les espaces tridimensionnels.
  • Analyser les limitations de la représentation numérique des nombres flottants et leurs impacts sur la précision des calculs dans les simulations.
  • Utiliser les notions de fréquence et de décomposition de Fourier pour créer des structures complexes en combinant plusieurs octaves de bruit.
  • Appliquer les concepts de base de la statistique pour analyser et interpréter des données quantitatives.
  • Utiliser les méthodes statistiques pour traiter et analyser les signaux numériques dans le cadre des applications de jeux vidéo.
Shader 1

  • Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
  • Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
  • Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader 2

  • Comprendre l'utilisation avancée des variables dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel.
  • Utiliser des modules HLSL personnalisés dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel pour gérer de manière avancée le comportement des particules.
Shader 3

  • Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
  • Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
Procedural Generation 3 - Procedural Assets

  • Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
  • Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
  • Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Scripting 3

  • Créer des outils permettant de faciliter une production à l'aide du langage de programmation C# intégré à un moteur de jeu.
  • Comprendre l'ergonomie nécessaire pour permettre l'utilisation d'un outil par des tiers.
  • Apprendre à rédiger une documentation concernant un outil pour en permettre l'utilisation par le plus grand nombre.
Visual Effects & Rendering 3

  • Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale ou de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Pipeline Tools 3

  • Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
ou

Art direction 2

  • réalisation d'une mini charte graphique
  • comprendre et exploiter les principaux critères esthétiques d'une direction artistique
  • pouvoir établir l'analyse critique d'une direction artistique
  • poser des choix de stylisation cohérents et réfléchis...
Concept art 2

  • Réaliser un environnement en utilisant les outils de painting utilisés en production.
  • Acquérir les compétences de composition, équilibrage de la palette et gestion de l'ambiance et population.
Animation 2 (workshop)

  • Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
  • Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Character art 2

  • Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
  • Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
  • S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
  • Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Environment art 2

  • réalisation d'une petite scène modulaire sci-fi
  • maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
  • créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel
Hard surface - modeling 2

  • Maîtriser les outils de base et avancés pour créer des géométries précises et détaillées.
  • Appliquer des techniques de subdivision et de retopologie pour optimiser les modèles pour les moteurs de jeu.
  • Créer des matériaux hyper réalistes en combinant différentes textures et en ajustant les propriétés PBR.
  • Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface - CAD software for video games production 1

  • Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
  • [Ecirc]tre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
  • Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
  • Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu
Advanced materials and vfx 2

  • Creer des matériaux complexes sur un moteur temps réel
  • Comprendre comment optimiser ces matériaux afin de maintenir un framerate correct
  • Creer des effets de particules utilisant le systeme niagara d'Unreal
  • Utiliser les simulation stage et les modules de l'editeur niagara afin de créer de nouvelles fonctionnalités
Level art & lighting 2

  • Créer un blocking de niveau en veillant aux proportions, au gameplay et à l'univers graphique.
  • Comprendre comment rapidement itérer et remplacer le blocking par des ressources produites.
  • Réaliser des ressources et les intégrer dans le niveau de jeu.
  • Régler le lighting pour mettre en valeur l'environnement produit.
Advanced techniques and practices for video game
Pour Game Art

 

Animation advanced

  • Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
  • Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Chara Art Advanced

  • Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
  • Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
  • S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
  • Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Hard surface pipeline Advanced

  • Déplier et optimiser les UVs pour une qualité de texturing maximum et un baking propre.
  • Réaliser un baking des différents inputs de textures pouir pousser la qualité visuelle de l'asset in game.
  • Créer des textures hyper réalistes en combinant différentes couches et en ajustant les propriétés PBR.
  • Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface advanced

  • Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
  • Etre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
  • Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
  • Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.

Level art advanced

  • Réaliser une petite scène modulaire sci-fi
    maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
    créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel.

Concept art environment

  • Concevoir des environnements cohérents et immersifs en produisant des croquis, des moodboards et des concepts détaillés qui définissent l'ambiance, la composition et la direction artistique d'un lieu ou d'un monde de jeu vidéo.


 

Pour Tech Art

Analyse et création de simulations





  • Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
  • Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
High level Shader Rendering





  • Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
  • Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
  • Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.

Shader & VFX Advanced





  • Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale et de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.

Analyse et création d'outil de génération procédurale





  • Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
  • Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
  • Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.

Analyse et création de tools





  • Créer des outils permettant de faciliter le pipeline de production à l'aide des langages de programmation C# et HLSL.
  • Apprendre à sérialiser et désérialiser des données d'un logiciel à un autre.
  • Apprendre à combiner différentes techniques pour répondre à une problématique de développement de jeu concrète.

Assets reviews





  • Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
  • Créer des check-lists permettant de vérifier la bonne tenue des assets produits par soi-même ou par des tiers."
 
Advanced techniques and production for video game
Pour Game Art

 

Animation advanced

  • Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
  • Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Chara Art Advanced

  • Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
  • Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
  • S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
  • Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Hard surface pipeline Advanced

  • Déplier et optimiser les UVs pour une qualité de texturing maximum et un baking propre.
  • Réaliser un baking des différents inputs de textures pouir pousser la qualité visuelle de l'asset in game.
  • Créer des textures hyper réalistes en combinant différentes couches et en ajustant les propriétés PBR.
  • Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface advanced

  • Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
  • Etre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
  • Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
  • Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.

Level art advanced

  • Réaliser une petite scène modulaire sci-fi
    maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
    créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel.

Concept art environment

  • Concevoir des environnements cohérents et immersifs en produisant des croquis, des moodboards et des concepts détaillés qui définissent l'ambiance, la composition et la direction artistique d'un lieu ou d'un monde de jeu vidéo.


 

Pour Tech Art

Analyse et création de simulations





  • Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
  • Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
High level Shader Rendering





  • Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
  • Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
  • Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.

Shader & VFX Advanced





  • Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale et de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.

Analyse et création d'outil de génération procédurale





  • Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
  • Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
  • Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.

Analyse et création de tools





  • Créer des outils permettant de faciliter le pipeline de production à l'aide des langages de programmation C# et HLSL.
  • Apprendre à sérialiser et désérialiser des données d'un logiciel à un autre.
  • Apprendre à combiner différentes techniques pour répondre à une problématique de développement de jeu concrète.

Assets reviews





  • Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
  • Créer des check-lists permettant de vérifier la bonne tenue des assets produits par soi-même ou par des tiers."
 
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Advanced techniques and practices for video game
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Advanced techniques and production for video game
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Présentiel / distanciel
Advanced techniques and practices for video game
Présentiel / distanciel
Advanced techniques and production for video game
Présentiel /distanciel
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Teams
Advanced techniques and practices for video game
Enseignement hybride
Advanced techniques and production for video game
Teams
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Advanced techniques and practices for video game
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.   /    
Advanced techniques and production for video game
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Contacts :
Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be

Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be
Advanced techniques and practices for video game
Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be

Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be
Advanced techniques and production for video game
  Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be