ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
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TPIE0001-2 |
| Travaux pratiques de techniques infographiques - Tech art |
Volume horaire :
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| 45h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Jérôme DACREMONT, Samuel JEMINE, Egon RIVERA FERNANDEZ |
Référent UE :
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| Jérôme DACREMONT, Raphaël ERNAELSTEN, Cédric STORM |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Les thèmes abordés sont :
- Introduction à la programmation c# dans l'environnement du moteur de jeu unity.
- Application des notions orientées objets et utilisation adéquate de celles-ci.
- Apprentissage de la maîtrise des spécificités techniques de Unity et de son utilisation dans le cadre d'un projet simple.
- Conception de projets via un développement créatif et technique individuel.
- Utilisation de base des programmes de création de ressources 2D et 3D.
- Introduction à la modélisation organique et hard surface.
- Intégration de sons dans projet interactif simple.
* Design et intégration de tableau de bord (HUD) dans un jeu vidéo. |
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- Construction de simulations
- Entrainement aux base du Scripting
- Construction de Shaders
- Construction de VFX et particules
- Procedural Texturing
- Utilisation du Pipeline 3D
- Implémentation de technique d'animation
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
- Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail.
- Réaliser des projets interactifs simples.
- Concevoir et réaliser un visuel 3D.
- Mettre en uvre tous les acquis au service d'un projet global.
- Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
- Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet (quel que soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
- Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux.
- S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
- Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel.
- Concevoir une homogénéité graphique.
Au sein de l'UE, les objectifs sont :
- Amener l'apprenant à acquérir les compétences ci-dessus |
| Au terme de cette unité d'enseignement, l'étudiant sera capable, pour chaque chapitre, de :
Construction de simulations
- Réaliser un shader riche et performant en combinant des ressources statiques (precalculees) et dynamiques
Entrainement aux base du Scripting
- Démontrer les bases de la programmation pour le jeu vidéo.
- Développer une logique de programmation.
- Identifier une architecture de code d'un jeu vidéo.
- Respecter une architecture de code orienter jeu vidéo.
- Traduire du code de programmation textuel en instructions et interpreter ces instructions.
- Respecter une nomenclature efficace lors de la rédaction de script.
Construction de Shaders
- Manipuler les concepts de base de shaders fluidement pour réaliser des effets visuels complexes.
- Transférer les connaissances et concepts de différentes techniques en shader, particules et modélisation pour créer des effets visuels complexes.
- Comprendre les soucis de l'écoulement du temps à vitesse variable en shader et le concept de "stateless".
- Apprendre à lier un shader à une exécution d'un script C#.
- Identifier les différents acteurs dans une passe de rendu, leurs inconvénients et avantages.
Construction de VFX et particules
- Transférer les connaissances et concepts de différentes techniques en shader, particules et modélisation pour créer des effets visuel complexes.
- Expliquer les techniques connexes aux particules et savoir dans quelles situations les utiliser.
- Construire des animations en shaders afin de créer un effet visuel avec des intentions et transitions appropriées.
- Intégrer des notions de fréquences, couleur et contraste pour créer des effets visuels avec des intentions spécifiques.
- Intégrer la notion de "Juiciness" dans le contexte de VFX.
Procedural Texturing
- Générer des textures procédurales via des logiciels informatiques aussi bien pour une utilisation artistique que technique.
- Savoir exploiter les avantages d'une génération procédurale lors de la création d'une texture.
- Intégrer le résultat d'une génération procédurale dans un moteur de jeu et l'utiliser dans des shaders.
Utilisation du Pipeline 3D
- Identifier et développer un pipeline de production de modèle 3D à destination d'un moteur temps réel.
- Comprendre la structure technique d'un modèle 3D.
Implémentation de technique d'animation
- Comprendre les outils de pipeline de production liés à l'animation.
- Intégrer des animations dans un moteur 3D."
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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| AA1= Scripting basics
AA2= Visual effects basics AA3= Procedural texturing
AA4= Source control /1
Méthodes d'enseignement : Voir EP des AA |
| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Voir EP AA |
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- Enseignement en présentiel
- Enseignement en distanciel
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Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir EP AA |
| Teams |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Organisation de l'évaluation :
Remise de travaux
Type d'évaluation :
Epreuve par AA
Type de cotation UE :
Moyenne arithmétique pondérée avec note d'exclusion (si note comprise entre 0 et 8 non inclus)
Pondération de l'UE :
AA1 =30%
AA2 =40%
AA3 =30%
AA4 =0%
Evaluation différente entre les sessions (si applicable) :
Evaluation identique d'une session à l'autre |
| Mode d'évaluation : distanciel et présentiel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen oral à la demande du professeur.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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| Implantation(s) sur laquelle/lesquelles la séquence de formation est dispensée :
Namur |
| Implantation(s) :
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Contacts :
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| samuel.jemine@heaj.be
egon.riverafernandez@heaj.be
jonas.delnaye@heaj.be |
| Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be |
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