Programme des cours 2024-2025
TPIE0001-2  
Travaux pratiques de techniques infographiques - Tech art
Volume horaire :
45h Th
Nombre de crédits :
Bachelier en techniques graphiques, orientation techniques infographiques12
Nom du professeur :
Samuel JEMINE, Egon RIVERA FERNANDEZ
Référent UE :
Raphaël ERNAELSTEN, Marie GOUVARS, Cédric STORM
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Les thèmes abordés sont :

  • Introduction à la programmation c# dans l'environnement du moteur de jeu unity.
  • Application des notions orientées objets et utilisation adéquate de celles-ci.
  • Apprentissage de la maîtrise des spécificités techniques de Unity et de son utilisation dans le cadre d'un projet simple.
  • Conception de projets via un développement créatif et technique individuel.
  • Utilisation de base des programmes de création de ressources 2D et 3D.
  • Introduction à la modélisation organique et hard surface.
  • Intégration de sons dans projet interactif simple.
*             Design et intégration de tableau de bord (HUD) dans un jeu vidéo.
Mathématiques appliquées

Scripting 1

Visual effects & rendering 1

Procedural generation 1 - Procedural texturing
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :    

  • Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail.
  • Réaliser des projets interactifs simples.
  • Concevoir et réaliser un visuel 3D.
  • Mettre en œuvre tous les acquis au service d'un projet global.
  • Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
  • Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet (quel que soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
  • Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux.
  • S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
  • Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel.
  • Concevoir une homogénéité graphique.
Au sein de l'UE, les objectifs sont :

- Amener l'apprenant à acquérir les compétences ci-dessus
Mathématiques appliquées

  • Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
  • Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
  • Utiliser des techniques d'interpolation (splines, Béziers) pour créer des accélérations et des décélérations réalistes entre deux positions.
  • Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel. Comprendre la fonction de la matrice de projection 3D vers 2D.
  • Utiliser les matrices et leurs inverses pour passer d'un espace local à un espace global et inversement, combiner les matrices pour optimiser les transformations des objets et les affichages à l'écran.
  • Utiliser la notion de dérivée d'une fonction et ses applications physiques.
  • Comprendre et utiliser les notions de position, vitesse, accélération et forces.
  • Comprendre et appliquer les lois de Newton pour modéliser les interactions physiques dans les jeux vidéo.
  • Utiliser les lois du mouvement (MRU, MRUA, gravité, friction) pour simuler des mouvements réalistes des objets dans les jeux.
  • Analyser les effets de la gravité et de la friction sur les objets pour créer des environnements de jeu dynamiques et réalistes.
Scripting 1

  • Connaître et savoir utiliser les variables et leurs différents types.
  • Savoir utiliser les différents opérateurs arithmétiques, logiques et de comparaison.
  • Savoir utiliser les différentes instructions de sélection et d'itération.
  • Savoir créer et utiliser des méthodes.
  • Comprendre ce qu'est une classe et ses instances.
  • Comprendre la notion d'accessibilité.
  • Comprendre ce qu'est un namespace.
  • Comprendre et utiliser les énumérations.
  • Comprendre la notion d'héritage et de polymorphisme.
  • Acquérir une méthodologie de travail ainsi qu'une logique de programmation.
  • Savoir créer des fonctionnalités liées au gameplay dans un moteur de jeu en utilisant plusieurs scripts différents.
Visual effects & rendering 1

  • Démontrer une compréhension de la base de la création d'effets visuels et des techniques s'y rapportant.
  • Combiner différentes techniques afin de créer un effet visuel complexe et cohérent.
  • Savoir animer différents éléments afin de créer un effet visuel avec des intentions et transitions appropriées.
Procedural generation 1 - Procedural texturing

  • Générer des textures procédurales via des logiciels informatiques aussi bien pour une utilisation artistique que technique.
  • Savoir exploiter les avantages d'une génération procédurale lors de la création d'une texture.
  • Intégrer le résultat d'une génération procédurale dans un moteur de jeu et l'utiliser dans des shaders.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
AA1= Scripting basics

AA2= Visual effects basics
AA3= Procedural texturing

AA4= Source control /1

 

Méthodes d'enseignement :  Voir EP des AA
  • Cours théoriques
  • Cours pratiques
  • Travaux individuels
  • Travaux de groupes
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Voir EP AA
  • Enseignement en présentiel
  • Enseignement en distanciel
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir EP AA
Teams
Modalités d'évaluation et critères :
Organisation de l'évaluation :

Remise de travaux

Type d'évaluation :

Epreuve par AA 

Type de cotation UE :

Moyenne arithmétique pondérée avec note d'exclusion (si note comprise entre 0 et 8 non inclus)

     Pondération de l'UE :

     AA1 =30%

     AA2 =40%

     AA3 =30%

     AA4 =0%

Evaluation différente entre les sessions (si applicable) :

Evaluation identique d'une session à l'autre
Mode d'évaluation : distanciel et présentiel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen écrit.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Implantation(s) sur laquelle/lesquelles la séquence de formation est dispensée :

Namur
Implantation(s) :

  • Namur
Contacts :
samuel.jemine@heaj.be
egon.riverafernandez@heaj.be

jonas.delnaye@heaj.be
Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be