TPIE0001-2 |
| Travaux pratiques de techniques infographiques - Tech art |
Volume horaire :
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| 45h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Samuel JEMINE, Egon RIVERA FERNANDEZ |
Référent UE :
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| Raphaël ERNAELSTEN, Marie GOUVARS, Cédric STORM |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Les thèmes abordés sont :
- Introduction à la programmation c# dans l'environnement du moteur de jeu unity.
- Application des notions orientées objets et utilisation adéquate de celles-ci.
- Apprentissage de la maîtrise des spécificités techniques de Unity et de son utilisation dans le cadre d'un projet simple.
- Conception de projets via un développement créatif et technique individuel.
- Utilisation de base des programmes de création de ressources 2D et 3D.
- Introduction à la modélisation organique et hard surface.
- Intégration de sons dans projet interactif simple.
* Design et intégration de tableau de bord (HUD) dans un jeu vidéo. |
| Mathématiques appliquées
Scripting 1
Visual effects & rendering 1
Procedural generation 1 - Procedural texturing |
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de :
- Savoir faire preuve d'autonomie, d'ouverture, de curiosité d'adaptabilité et de créativité dans sa démarche de travail.
- Réaliser des projets interactifs simples.
- Concevoir et réaliser un visuel 3D.
- Mettre en uvre tous les acquis au service d'un projet global.
- Savoir élaborer un processus de travail propre à répondre efficacement à la spécificité de la demande et à ses contraintes et savoir le faire évoluer en cours de route si besoin.
- Connaître et savoir appréhender toutes les phases de travail propres à la réalisation d'un projet (quel que soit son genre, sa technique, sa nature, sa durée).
- Observer et Analyser des jeux existants et particulièrement ses effets spéciaux.
- S'inscrire dans une démarche de respect des réglementations.
- Maîtriser les outils d'intégration et d'optimisation temps-réel.
- Concevoir une homogénéité graphique.
Au sein de l'UE, les objectifs sont :
- Amener l'apprenant à acquérir les compétences ci-dessus |
| Mathématiques appliquées
- Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
- Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
- Utiliser des techniques d'interpolation (splines, Béziers) pour créer des accélérations et des décélérations réalistes entre deux positions.
- Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel. Comprendre la fonction de la matrice de projection 3D vers 2D.
- Utiliser les matrices et leurs inverses pour passer d'un espace local à un espace global et inversement, combiner les matrices pour optimiser les transformations des objets et les affichages à l'écran.
- Utiliser la notion de dérivée d'une fonction et ses applications physiques.
- Comprendre et utiliser les notions de position, vitesse, accélération et forces.
- Comprendre et appliquer les lois de Newton pour modéliser les interactions physiques dans les jeux vidéo.
- Utiliser les lois du mouvement (MRU, MRUA, gravité, friction) pour simuler des mouvements réalistes des objets dans les jeux.
- Analyser les effets de la gravité et de la friction sur les objets pour créer des environnements de jeu dynamiques et réalistes.
Scripting 1
- Connaître et savoir utiliser les variables et leurs différents types.
- Savoir utiliser les différents opérateurs arithmétiques, logiques et de comparaison.
- Savoir utiliser les différentes instructions de sélection et d'itération.
- Savoir créer et utiliser des méthodes.
- Comprendre ce qu'est une classe et ses instances.
- Comprendre la notion d'accessibilité.
- Comprendre ce qu'est un namespace.
- Comprendre et utiliser les énumérations.
- Comprendre la notion d'héritage et de polymorphisme.
- Acquérir une méthodologie de travail ainsi qu'une logique de programmation.
- Savoir créer des fonctionnalités liées au gameplay dans un moteur de jeu en utilisant plusieurs scripts différents.
Visual effects & rendering 1
- Démontrer une compréhension de la base de la création d'effets visuels et des techniques s'y rapportant.
- Combiner différentes techniques afin de créer un effet visuel complexe et cohérent.
- Savoir animer différents éléments afin de créer un effet visuel avec des intentions et transitions appropriées.
Procedural generation 1 - Procedural texturing
- Générer des textures procédurales via des logiciels informatiques aussi bien pour une utilisation artistique que technique.
- Savoir exploiter les avantages d'une génération procédurale lors de la création d'une texture.
- Intégrer le résultat d'une génération procédurale dans un moteur de jeu et l'utiliser dans des shaders.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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| AA1= Scripting basics
AA2= Visual effects basics AA3= Procedural texturing
AA4= Source control /1
Méthodes d'enseignement : Voir EP des AA |
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Voir EP AA |
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- Enseignement en présentiel
- Enseignement en distanciel
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Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir EP AA |
| Teams |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Organisation de l'évaluation :
Remise de travaux
Type d'évaluation :
Epreuve par AA
Type de cotation UE :
Moyenne arithmétique pondérée avec note d'exclusion (si note comprise entre 0 et 8 non inclus)
Pondération de l'UE :
AA1 =30%
AA2 =40%
AA3 =30%
AA4 =0%
Evaluation différente entre les sessions (si applicable) :
Evaluation identique d'une session à l'autre |
| Mode d'évaluation : distanciel et présentiel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen écrit.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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| Implantation(s) sur laquelle/lesquelles la séquence de formation est dispensée :
Namur |
| Implantation(s) :
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Contacts :
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| samuel.jemine@heaj.be
egon.riverafernandez@heaj.be
jonas.delnaye@heaj.be |
| Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be |
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