TRPC0001-1 | |||||
Travaux pratiques de techniques infographiques - Game production, Travaux pratiques de techniques infographiques - Game production | |||||
Volume horaire :
|
|||||
60h Th | |||||
Nombre de crédits :
|
|||||
|
|||||
Nom du professeur :
|
|||||
Guillaume BOUCKAERT, Olivier LHERMITE, Didier MOENS, Cédric STORM | |||||
Référent UE :
|
|||||
Marie GOUVARS, Olivier LHERMITE | |||||
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
|
|||||
Langue française | |||||
Organisation et évaluation :
|
|||||
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier | |||||
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
|
|||||
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme | |||||
Contenus de l'unité d'enseignement :
|
|||||
*Recherche en direction artistique * Game jam de rentrée * Workshop Level architecture (pour les game artists et les game designers) * Workshop Optimisation (pour les programmers et les tech artists) * Pré-production
|
|||||
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
|
|||||
Game jam de rentrée
Expliquer les principes de base du management d'équipe, y compris les rôles et responsabilités, la communication efficace, et la gestion des attentes au sein d'une équipe de développement de jeux vidéo. Utiliser des outils et des méthodes de gestion de projet (comme la méthodologie agile ou le kanban) pour planifier, suivre, et ajuster les tâches du projet de jeu vidéo en fonction des besoins et des échéances. Gérer efficacement les conflits au sein de l'équipe, en utilisant des techniques de médiation, de négociation et de communication pour résoudre les désaccords et maintenir un environnement de travail collaboratif. Analyser les forces et les faiblesses de l'équipe, puis assigner des tâches de manière stratégique pour optimiser la productivité et assurer que chaque membre contribue efficacement au projet. Exercer un leadership positif, en encourageant la collaboration, la créativité, et la responsabilité individuelle au sein de l'équipe. Analyser de manière critique les processus de travail de l'équipe, identifier les problèmes potentiels (comme les goulots d'étranglement ou la sous-utilisation des compétences), et proposer des ajustements pour améliorer l'efficacité et la cohésion d'équipe.
S'initier aux méthodes de recherche et de veille vidéoludique.
Définir le public cible, les mécaniques de jeu, l'esthétique, et l'expérience utilisateur tout en s'assurant que le concept est réalisable par l'équipe. Estimer les besoins en termes de ressources humaines, techniques, et temporelles pour le projet, en développant un calendrier de pré-production réaliste qui aligne les objectifs créatifs avec les contraintes techniques et de temps. Travailler de manière collaborative durant une phase de pré-production, en assurant une communication fluide entre les différents rôles (game design, art, tech, programmation et production) pour aligner la vision du jeu.
|
|||||
Savoirs et compétences prérequis :
|
|||||
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
|
|||||
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. | |||||
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
|
|||||
Enseignement en présentiel Enseignement en distanciel |
|||||
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
|
|||||
Teams | |||||
Modalités d'évaluation et critères :
|
|||||
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel. Organisation de l'évaluation : remise de travaux. Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings". Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
|||||
Stage(s) :
|
|||||
Remarques organisationnelles :
|
|||||
Implantation(s) sur laquelle/lesquelles la séquence de formation est dispensée : Namur |
|||||
Contacts :
|
|||||
Coordination pédagogique : maxime.godfirnon@heaj.be
|
|||||