Programme des cours 2023-2024
ACJV0001-1  
Approches culturelles du jeu vidéo
Volume horaire :
50h Th
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo5
Nom du professeur :
Nolan CLOSTERMAN, Johnny LOURTIOUX, Ambre WILLEME
Référent UE :
Gaël GILSON, Johnny LOURTIOUX
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
L'UE est composée des chapitres suivants :

  • Sociologie et anthropologie des jeux et des joueurs
  • Approche interculturelle des médias: inclusion et genres
  • Scène esport
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objets spécifiques à chaque chapitre sont les suivants :


Sociologie et anthropologie des jeux et des joueurs

  • Identifier et décrire les contextes socioculturels dans lesquels les jeux sont joués, de sorte à saisir comment ces contextes peuvent influencer les façons dont les individus s'adonnent à leur pratique
  • Décrire les collectifs de joueurs, c'est-à-dire la structure, le fonctionnement, les logiques et les dynamiques de ces communautés en ligne et hors-ligne.
  • Explorer les théories sociologiques et anthropologiques pour comprendre les jeux et les joueurs, et traduire le produit de ces théories en pistes d'action pour votre pratique créative
  • Appliquer les fruits de la recherche sociologiques et anthropologiques pour identifier les besoins, les attentes et les comportements des joueurs, et les mobiliser pour informer la conception de jeux.
 
Approche interculturelle des médias :  inclusion et études des genres
 

  • Analyser les différentes perspectives culturelles et les influences qui affectent la production, la distribution et la consommation des médias.
  • Analyser de façon intersectionnelle les représentations de genre, de race, de classe, d'orientation sexuelle et romantique, ainsi que les enjeux liés au handicap dans les médias. Étudier comment ces représentations ont été construites.
  • ?Comprendre les liens entre les représentations dans les jeux vidéo et les pratiques des joueureuses. 
  • Développer une compréhension critique des médias et de l'industrie, en se concentrant sur les aspects de la diversité culturelle, de l'inclusion et de la représentation des genres, avec un focus sur les stéréotypes, les biais, les inégalités et les discriminations présents dans les médias.
  • Découvrir les outils et les méthodes pour étudier les médias de manière interculturelle et intersectionnelle : s'aider d'une grille d'analyser afin de prendre en compte les nombreuses composantes des médias (principalement le jeu vidéo).
  • Apprendre à mobiliser des concepts essentiels dans l'analyse d'œuvres culturelles. Remettre en contexte les œuvres dans une époque et un lieu en prenant compte des archétypes dominants dans l'industrie.


Scène esport

  • Définir, décrire et rendre compte du secteur de l'esport d'un point de vue local et international en présentant ces différents plans ( Business, marketing, juridique, social) et les mettant en forme par rapport au secteur du jeu vidéo, de l'événementiel et du transmédia.
  • Rendre compte des différentes communautés de la scène esport, leurs enjeux et leurs développement.
  • Rendre compte des différentes pratiques de l'Esport et de leurs scènes.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
  • Cours théoriques
  • Cours pratiques
  • Travaux individuels
  • Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Espace institutionnel de cours
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : présentiel

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE lors de la session d'évaluation

Organisation : remise de travaux

Modalités de cotation : épreuve pour l'UE = 100% de la note

Modalités d'évaluation pour les différentes sessions : modalités d'évaluation identiques d'une session à l'autr
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
Contacts :
johnny.lourtioux@heaj.be