Programme des cours 2023-2024
CUEN0002-1  
Culture d'entreprise
Volume horaire :
100h Th
Nombre de crédits :
Master en architecture transmédia10
Nom du professeur :
Gaël GILSON, Fabrice HAMBERSIN, Vinciane LAMY, Virginie MARÉCHAL, Romain PECHER, Charlotte PREAT, Julien QUERTAIN
Référent UE :
Gaël GILSON, Fabrice HAMBERSIN
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants :

  • Fonctionnement des entreprises
  • Gestion de groupe
  • Création de marque et brand management
  • Droit et éthique
  • Data science
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants :

Fonctionnement des entreprises

  • Connaitre la structure d'une entreprise et les modèles d'entreprise.
  • Maitriser les concepts de base en management et en gestion d'entreprise, tels que la planification stratégique, la gestion des ressources humaines, la gestion de projet et les finances.
  • Maitriser les concepts de base de la budgétisation et de la planification financière, comme l'élaboration de budgets, la prévision des revenus et les finances de l'entreprise.
  • Connaitre les fondamentaux de l'entreprenariat, les méthodes et les techniques de management en entreprise ; maitriser les concepts de propriété intellectuelle et de marque déposée en fonction des contextes où ils s'appliquent.
  • Gérer une propriété intellectuelle, y compris les règles et les règlementations liées à la création de contenu en transmédia, les droits d'auteur et les brevets.
Gestion de groupe

  • Identifier les techniques de gestion et de direction d'un groupe de personnes travaillant ensemble pour atteindre les objectifs d'une organisation ou d'une entreprise.
  • Découvrir des techniques de gestion de groupe dans une variété de contextes (gestion de projets, de départements, d'entreprise).
Création de marque et brand management

  • Définir une stratégie pour lancer un nouveau produit et développer sa notoriété, notamment en mobilisant les principes de la communication visuelle.
Droit et éthique

  • Comprendre les lois et les codes éthiques qui régissent la conception médiatique afin d'exercer sa profession de manière responsable et éthique.
  • Protéger les droits et les intérêts des personnes qui apparaissent dans les médias ou qui travaillent dans le domaine.
  • Prendre des décisions éthiques dans des situations difficiles.
Data science

  • Connaitre les fondamentaux et les enjeux de la data science appliquée au secteur des médias interactifs.
  • Découvrir et mobiliser les techniques de récolte de données des utilisateurs pour définir des stratégies en vue d'augmenter les revenus et la qualité du jeu ou d'un produit médiatique.
  • Analyser des données brutes pour les transformer en informations utiles au développement d'une marque ou d'un projet.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et en groupe.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel du cours.
Modalités d'évaluation et critères :
En mobilisant les outils et concepts travaillés dans les différents chapitres, les étudiantes sont amenées à développer une identité visuelle pour un nouveau produit. Ce produit peut être un jeu vidéo, un service, un produit de consommation food ou non-food. Autour de ce produit, il s'agira d'imaginer ensuite une entreprise fictive et d'en décrire ses valeurs, sa culture, ses dynamiques et son cadre légal selon les méthodes vues en cours.

Mode d'évaluation : présentiel ; organisation : remise de travaux et, éventuellement, défense orale ; type : épreuve intégrée ; épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning : https ://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :
Coordination pédagogique : gael.gilson@heaj.be

Responsable administrative : pauline.debruyn@heaj.be