Programme des cours 2023-2024
ATTENTION : version 2022-2023 de l'engagement pédagogique
EUGF0001-1  
Expérience utilisateur et game flow
Volume horaire :
100h Th
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo10
Nom du professeur :
Jean-Denis OSTE
Référent UE :
Gaël GILSON, Jean-Denis OSTE
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
L'UE est composée des chapitres suivants:

  • Séminaire pop culture
  • Expérience utilisateur et game flow
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs de chaque chapitre sont les suivants:

Séminaire pop culture

  • Problématiser les médias de la pop culture dans leur rapport au monde en mobilisant une approche philosophique des productions contemporaines.
  • Analyser un objet culturel contemporain issu de la pop culture, sous l'angle de son rapport au monde.
Expérience utilisateur et game flow

  • Modéliser un game flow (play experience) et établir des stratégies de création (game conception) pour le matérialiser.
  • Analyser un jeu vidéo du point de vue de son expérience utilisateur ; identifier les techniques qui renforcent un game flow positif ; détecter et réguler les problèmes.
  • Concevoir des interfaces utilisateur intuitives et efficaces pour les jeux vidéo.
  • Gérer la rétroaction haptique pour optimiser les sensations des joueurs.
  • Rédiger un protocole d'évaluation de l'expérience des joueurs et le mettre à l'épreuve sur un public-cible.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
  • Cours théoriques
  • Cours pratiques
  • Travaux individuels
  • Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Espace institutionnel de cours
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : présentiel

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE lors de la session d'évaluation

Organisation : remise de travaux

Modalités de cotation : épreuve pour l'UE = 100% de la note

Modalités d'évaluation pour les différentes sessions : modalités d'évaluation identiques d'une session à l'autre

L'évaluation consiste à analyser de manière réflexive un jeu vidéo (1) du point de vue de son expérience utilisateur ; (2) des imaginaires dominants qui le traversent.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur et/ou Tamines et/ou Charleroi
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire de jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning HEAJ
Contacts :
jean-denis.oste@heaj.be