Programme des cours 2023-2024
GPAT0002-1  
Gestion de projet approfondie et atelier transmédia
Volume horaire :
100h Th
Nombre de crédits :
Master en architecture transmédia10
Nom du professeur :
Corentin BOTTE, Amélie COCINAS GARCIA, Morgan DUBUISSON, Gaël GILSON, Dorothée PAULS, Emine SARITAS
Référent UE :
Gaël GILSON, Emine SARITAS
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
L'UE est composée des chapitres suivants :

  • Design sprint transmédia
  • Streaming
  • Organisation d'un évènement socioculturel
  • Hack'n art 2
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants :

Design sprint transmédia

  • Résoudre un problème ou répondre à une demande en développant une solution transmédiatique à l'aide de la méthodologie du design sprint (comprendre, idéer, décider, prototyper, tester).
  • Planifier, organiser et structurer les histoires de manière à créer une expérience utilisateur fluide et cohérente.
  • Développer la capacité à créer des histoires et des expériences utilisateur qui tiennent compte des besoins et des préférences des utilisateurs finaux, ainsi que des différents contextes d'utilisation.
Streaming

  • Utiliser différentes plateformes de streaming ; en comprendre les fonctionnalités, les paramètres et les outils spécifiques.
  • Configurer le matériel et les logiciels nécessaires pour effectuer des diffusions en direct (caméras, microphones, interfaces audio, logiciels de streaming et outils de gestion des flux).
  • Interagir avec le public en direct en utilisant des fonctionnalités telles que le chat en direct, les commentaires et les réactions en temps réel.
  • Gérer et modérer une communauté, répondre aux questions et commentaires des spectateurs.
  • Planifier et produire des événements de streaming en direct, en ce compris la création de scripts, la préparation des éléments visuels, l'organisation des séquences, l'animation, la diffusion de jeux vidéo ou de performances en direct, la réalisation d'interviews, etc.
Organisation d'un évènement socioculturel

  • Exploiter les principes de base de la gestion de projet, y compris la définition des objectifs, la planification des activités, l'établissement d'un calendrier, l'allocation des ressources et la gestion des risques, dans la réalisation d'un événement socioculturel.
  • Concevoir un événement socioculturel en tenant compte des objectifs, de la thématique, du public cible et des contraintes spécifiques ; mobiliser des compétences en matière de création d'expériences interactives, de scénographie, de création de contenus visuels et de planification logistique.
  • Mobiliser des stratégies de communication et de promotion pour attirer le public cible vers l'événement (techniques de marketing numérique, gestion des médias sociaux, relations publiques et création de contenu engageant pour accroître la visibilité et générer de l'engouement autour de l'événement).
  • Coordonner une équipe pour mobiliser et diriger les membres de l'équipe organisatrice de l'événement ; assigner des responsabilités, communiquer efficacement, résoudre les conflits et assurer une collaboration harmonieuse pour atteindre les objectifs fixés.
  • Gérer les aspects logistiques de l'événement, tels que la recherche et la réservation de lieux, la gestion des installations techniques, la coordination des fournisseurs (catering, son et lumière, matériel audiovisuel, etc.), et la gestion des ressources humaines nécessaires pour l'événement.
  • Élaborer un budget pour l'événement, estimer les coûts, gérer les dépenses, rechercher des financements et évaluer la rentabilité de l'événement.
  • Évaluer l'efficacité et l'impact de l'événement, à recueillir des feedbacks, à analyser les résultats et à tirer des conclusions pour améliorer les futures éditions.
Hack'n art 2

  • Détourner un objet technologique en mobilisant une approche artistique et créative.
  • Inscrire sa pratique créative dans une démarche STEAM.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et en groupe.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel du cours.
Modalités d'évaluation et critères :
Le projet proposé aux étudiantes consiste à idéer, développer, promouvoir et mettre en oeuvre un projet créatif ancré culturellement en mobilisant les outils, concepts et méthodes de la gestion de projets créatifs.

Mode d'évaluation : présentiel ; organisation : remise de travaux et, éventuellement, défense orale ; type : épreuve intégrée ; épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning : https ://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :
Coordination pédagogique : gael.gilson@heaj.be

Responsable administrative : pauline.debruyn@heaj.be