FOND0022-1 | |||||
Fondamentaux
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Volume horaire :
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Mathématiques avancées pour le jeu vidéo : Physique pour le jeu vidéo : |
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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Mathématiques avancées pour le jeu vidéo : Quentin VALEMBOIS
Physique pour le jeu vidéo : Quentin VALEMBOIS |
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Référent UE :
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Christophe LADURON, Quentin VALEMBOIS | |||||
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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Langue française | |||||
Organisation et évaluation :
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Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier | |||||
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme | |||||
Contenus de l'unité d'enseignement :
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Position dans un moteur de jeu Rotation dans un moteur de jeu Scaling dans un moteur de jeu Espace Local, Global et Parent Ligne Ray, Segment et Plan Définition Paramétrique Intersection Statistiques et probabilités pour le jeu vidéo Les fondamentaux de l'intelligence artificielle MRU et MRUA appliqués aux jeu-vidéo Fondamentaux de la Collision Forces de frottements le Rigidbody Contraintes Physique Physique du son et de la lumière Exercices de simulation Physique dans le jeu vidéo |
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Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
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Les thèmes abordés sont : Position dans un moteur de jeu Système de Coordonnées Le Point Le Vecteur Addition, Multiplication, Soustraction du Vecteur Longueur Vecteur Vecteur Normalisé Produit Scalaire Vecteur vitesse Rotation dans un moteur de jeu Axes de rotation Angles d'euler Rotation 2D d'un vecteur Produit Vectoriel Rappel sur les Matrices Rotation 3D Gimbal Lock & Quaternion Scaling dans un moteur de jeu Espace Local, Global et Parent Ligne Ray, Segment et Plan Définition Paramétrique Interpolation Linéaire Interpolation Sphérique Courbes de Bézier Intersection Intersection du Point Distance Point Ligne, Ray, Segment, Distance Point Plan Bases d'un système de collision Statistiques et probabilités pour le jeu vidéo Les fondamentaux de l'intelligence artificielle |
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Physique pour le jeu vidéo
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Les thèmes abordés sont : MRU et MRUA appliqués aux jeu-vidéo Fondamentaux de la Collision Forces de frottements le Rigidbody Contraintes Physique Physique du son et de la lumière Exercices de simulation Physique dans le jeu vidéo |
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de?: -Manipuler des concepts mathématiques et physiques et les appliquer concrètement a des problèmes du jeu vidéo. |
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Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
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Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de?: -Manipuler des concepts mathématiques et les appliquer concrètement a des problèmes du jeu vidéo. |
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Physique pour le jeu vidéo
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Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de?: - Comprendre le moteur physique d'un jeu-vidéo et manipuler les outils vu en cours pour créer ses propres interactions physiques. |
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Savoirs et compétences prérequis :
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Pas de prérequis | |||||
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
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Pas de prérequis | |||||
Physique pour le jeu vidéo
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Pas de prérequis | |||||
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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Cours en présentiel et distanciel. Le cours alterne l'étude et l'analyse d'outils mathématiques et l'utilisation pratiques de ceux-ci dans de cas concrêts de développement de jeu. |
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Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
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Cours en présentiel et distanciel. Le cours alterne l'étude et l'analyse d'outils mathématiques et l'utilisation pratiques de ceux-ci dans de cas concrêts de développement de jeu. |
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Physique pour le jeu vidéo
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Cours en présentiel et distanciel. Le cours alterne l'étude et l'analyse d'outils Physiques et l'utilisation pratiques de ceux-ci dans de cas concrêts de développement de jeu. |
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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Enseignement hybride, présence de l'enseignant partielle | |||||
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
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Enseignement hybride, présence de l'enseignant partielle | |||||
Physique pour le jeu vidéo
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Enseignement hybride, présence de l'enseignant partielle | |||||
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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Les lectures recommandees et/ou obligatoires ainsi que les supports de cours sont accessibles dans les Moodle et/ou Teams/canaux des cours respectifs. Les supports incluent les diaporatives du cours que les étudiants sont invités à personnaliser ainsi que des projets développer en guise d'illustration. |
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Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
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Les lectures recommandees et/ou obligatoires ainsi que les supports de cours sont accessibles dans les Moodle et/ou Teams/canaux des cours respectifs. Les supports incluent les diaporatives du cours que les étudiants sont invités à personnaliser ainsi que des projets développer en guise d'illustration. |
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Physique pour le jeu vidéo
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Les lectures recommandees et/ou obligatoires ainsi que les supports de cours sont accessibles dans les Moodle et/ou Teams/canaux des cours respectifs. Les supports incluent les diaporatives du cours que les étudiants sont invités à personnaliser ainsi que des projets développer en guise d'illustration. |
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Modalités d'évaluation et critères :
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L'évaluation est une épreuve intégrée. L'examen prend la forme d'un travail en groupe (60%) et d'une épreuve individuelle (40%). |
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Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
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L'examen prend la forme d'un travail en groupe (60%) et d'une épreuve individuelle (40%). | |||||
Physique pour le jeu vidéo
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L'examen prend la forme d'un travail en groupe (60%) et d'une épreuve individuelle (40%). | |||||
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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Contacts :
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Contact par mail : quentin.valembois@heaj.be |
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Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
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Contact par mail : quentin.valembois@heaj.be |
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Physique pour le jeu vidéo
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Contact par mail : quentin.valembois@heaj.be |
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