Programme des cours 2022-2023
FOND0022-1  
Fondamentaux
  • Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
  • Physique pour le jeu vidéo
Volume horaire :
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo :
Physique pour le jeu vidéo :
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo4
Nom du professeur :
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo : Quentin VALEMBOIS
Physique pour le jeu vidéo : Quentin VALEMBOIS
Référent UE :
Christophe LADURON, Quentin VALEMBOIS
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Position dans un moteur de jeu

Rotation dans un moteur de jeu

Scaling dans un moteur de jeu

Espace Local, Global et Parent

Ligne Ray, Segment et Plan Définition Paramétrique

Intersection

Statistiques et probabilités pour le jeu vidéo

Les fondamentaux de l'intelligence artificielle

MRU et MRUA appliqués aux jeu-vidéo

Fondamentaux de la Collision

Forces de frottements

le Rigidbody

Contraintes Physique

Physique du son et de la lumière

Exercices de simulation Physique dans le jeu vidéo
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
Les thèmes abordés sont : 

Position dans un moteur de jeu

Système de Coordonnées
Le Point
Le Vecteur
Addition, Multiplication, Soustraction du Vecteur
Longueur Vecteur
Vecteur Normalisé
Produit Scalaire
Vecteur vitesse

Rotation dans un moteur de jeu

Axes de rotation
Angles d'euler
Rotation 2D d'un vecteur
Produit Vectoriel
Rappel sur les Matrices
Rotation 3D Gimbal Lock & Quaternion
 
Scaling dans un moteur de jeu
 
Espace Local, Global et Parent

Ligne Ray, Segment et Plan Définition Paramétrique
Interpolation Linéaire
Interpolation Sphérique
Courbes de Bézier
 
Intersection
Intersection du Point
Distance Point Ligne, Ray, Segment,
Distance Point Plan
Bases d'un système de collision
 
Statistiques et probabilités pour le jeu vidéo

Les fondamentaux de l'intelligence artificielle
Physique pour le jeu vidéo
Les thèmes abordés sont : 

MRU et MRUA appliqués aux jeu-vidéo

Fondamentaux de la Collision

Forces de frottements

le Rigidbody

Contraintes Physique

Physique du son et de la lumière

Exercices de simulation Physique dans le jeu vidéo
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de?:      

-Manipuler des concepts mathématiques et physiques et les appliquer concrètement a des problèmes du jeu vidéo.
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de?:      

-Manipuler des concepts mathématiques et les appliquer concrètement a des problèmes du jeu vidéo.
Physique pour le jeu vidéo
Au terme de l'UE, l'étudiant-e est capable de?:      

- Comprendre le moteur physique d'un jeu-vidéo et manipuler les outils vu en cours pour créer ses propres interactions physiques.
Savoirs et compétences prérequis :
Pas de prérequis
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
Pas de prérequis
Physique pour le jeu vidéo
Pas de prérequis
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours en présentiel et distanciel.

Le cours alterne l'étude et l'analyse d'outils mathématiques et l'utilisation pratiques de ceux-ci dans de cas concrêts de développement de jeu.
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
Cours en présentiel et distanciel.

Le cours alterne l'étude et l'analyse d'outils mathématiques et l'utilisation pratiques de ceux-ci dans de cas concrêts de développement de jeu.
Physique pour le jeu vidéo
Cours en présentiel et distanciel.

Le cours alterne l'étude et l'analyse d'outils Physiques et l'utilisation pratiques de ceux-ci dans de cas concrêts de développement de jeu.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride, présence de l'enseignant partielle
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
Enseignement hybride, présence de l'enseignant partielle
Physique pour le jeu vidéo
Enseignement hybride, présence de l'enseignant partielle
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Les lectures recommandees et/ou obligatoires ainsi que les supports de cours sont accessibles dans les Moodle et/ou Teams/canaux des cours respectifs.

Les supports incluent les diaporatives du cours que les étudiants sont invités à personnaliser ainsi que des projets développer en guise d'illustration.
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
Les lectures recommandees et/ou obligatoires ainsi que les supports de cours sont accessibles dans les Moodle et/ou Teams/canaux des cours respectifs.

Les supports incluent les diaporatives du cours que les étudiants sont invités à personnaliser ainsi que des projets développer en guise d'illustration.
Physique pour le jeu vidéo
Les lectures recommandees et/ou obligatoires ainsi que les supports de cours sont accessibles dans les Moodle et/ou Teams/canaux des cours respectifs.

Les supports incluent les diaporatives du cours que les étudiants sont invités à personnaliser ainsi que des projets développer en guise d'illustration.
Modalités d'évaluation et critères :
L'évaluation est une épreuve intégrée.

L'examen prend la forme d'un travail en groupe (60%) et d'une épreuve individuelle (40%).
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
L'examen prend la forme d'un travail en groupe (60%) et d'une épreuve individuelle (40%).
Physique pour le jeu vidéo
L'examen prend la forme d'un travail en groupe (60%) et d'une épreuve individuelle (40%).
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Contacts :
Contact par mail : 

quentin.valembois@heaj.be
Mathématiques avancées pour le jeu vidéo
Contact par mail : 

quentin.valembois@heaj.be
Physique pour le jeu vidéo
Contact par mail : 

quentin.valembois@heaj.be