Programme des cours 2025-2026
ATPJ0001-1  
Ateliers de production en jeu vidéo
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo8
Nom du professeur :
Jordane BEROTE, Joakim CHAPELLE, Gil DAMOISEAUX, Fabrice DANIEL, Michaël DEFROYENNES, Yves DUBOIS, Raphaël ERNAELSTEN, Benjamin EVRARD, Gaël GILSON, Maxime GODFIRNON, Pierre-Yves HOULMONT, Samuel JEMINE, Christophe LADURON, Pauline MARLIÈRE, Francois-Xavier MÉLARD, Gilles REMY, Franck SAUER
Référent UE :
Maxime GODFIRNON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des cours et des modules suivants:

  • Initiation aux techniques de production
  • Atelier game jam
  • Module Game art
  • Module Game design
  • Module Programmation
  • Module Tech art
 

Les étudiant-es suivent les cours d'Initiation aux techiques de production et d'Atelier game jam, et choisissent deux modules parmi la liste.
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:

 

Initiation aux techniques de production et Atelier game jam

  • Définir et lister les fondamentaux en matière de production de jeux vidéo.
  • Identifier les étapes de réalisation d'un jeu.
  • Concevoir un backlog minimal.
  • Assurer la cohérence entre les différents piliers de dévloppement du jeu.
  • Appliquer ces fondamentaux dans un micro-projet de création de jeu.

     


Module Game art

  • Développer la capacité à concevoir et réaliser des formes 3D simples et cohérentes adaptées à une intention artistique.
  • Appliquer les principes fondamentaux du dépliage UV pour préparer correctement un modèle au texturing
  • Expérimenter différentes approches de texturing afin de traduire une direction artistique  crédible et lisible
  • Utiliser un moteur de jeu pour importer et mettre en place ses assets dans une scène cohérente.
  • Concevoir un personnage stylisé en respectant les contraintes techniques et esthétiques de la 3D temps réel.
  • Construire un environnement simple qui soutient une narration visuelle et met en valeur les assets créés.
 

Module Game design

  • Conceptualiser et concevoir un univers de jeu (sa carte, son lore, ses personnages, ses intrigues), en mobilisant les outils du worldmaking.
  • Mettre en perspective des notions de game design à travers l'analyse de jeux existants.
  • Se familiariser avec les techniques de blocking LD sur Unreal Engine
  • Prendre en main le logiciel Construct.
  • Idéer et prototyper rapidement un concept de jeu
  • Introduire le métier de narrative designer et le situer dans les métiers liés au game design.
 

Module Programmation

  • Comprendre et implémenter les systèmes fondamentaux d'un Shoot'em Up?: personnage, projectiles, IA ennemie, progression, interfaces et boucles de jeu.
  • Mettre en application les concepts théoriques en développant et itérant un prototype de Shoot'em Up enrichi de systèmes avancés d'états, d'économie et de méta-progression.
 

Module Tech art

  • Résumer ce qu'est un workflow/pipeline de jeu vidéo.
  • Démontrer la compréhension de la conception de tools.
  • Formuler les contraintes et méthodes pour transférer des données entre des logiciels et des moteurs de jeux
  • Utiliser de nouvelles techniques pour étoffer les VFXs à base de particules.
  • Transférer les diverses techniques de réalisation de shaders dans un contexte de VFXs.
  • Revoir les principes de modélisation pour une utilisation dans des VFXs.
  • Animer des paramètres simples pour réaliser un VFXs.
  • Démontrer les méthodes de génération procédurale de terrain.
  • Utiliser des logiciel dédiés à la génération procédurale et exporter le résultat dans le moteur.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

 Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours.

La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning 
Contacts :