Programme des cours 2026-2027
ATPJ0001-1  
Ateliers de production en jeu vidéo
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo8
Nom du professeur :
Jordane BEROTE, Joakim CHAPELLE, Gil DAMOISEAUX, Michaël DEFROYENNES, Yves DUBOIS, Raphaël ERNAELSTEN, Benjamin EVRARD, Maxime GODFIRNON, Kevin HANUISE, Samuel JEMINE, Francois-Xavier MÉLARD, Gilles REMY, Franck SAUER, Godefroy VANDEPOELE
Référent UE :
Maxime GODFIRNON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des cours et des modules suivants:

  • Initiation aux techniques de production
  • Atelier game jam
  • Module Game art
  • Module Game design
  • Module Programmation
  • Module Tech art
 

Les étudiant-es suivent les cours d'Initiation aux techiques de production et d'Atelier game jam, et choisissent deux modules parmi la liste.
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Idéer et documenter un concept de jeu 

  • Formaliser un concept de jeu et le documenter à l'aide de méthodes rigoureuses (game design document, one-pager, pitch) pour communiquer les intentions ludiques. 
Prototyper un niveau de jeu vidéo 

  • Prototyper rapidement des mécaniques de jeu pour évaluer l'ergonomie, les affordances et le game feel. 
Modéliser et texturer des assets 2D & 3D 

  • Modéliser, sculpter et optimiser des objets (hard surface et organique) en respectant les contraintes d'intégration du temps réel (retopologie, UV mapping, LOD).
  • Créer des matériaux et textures (workflow PBR, trim sheets, génération procédurale, etc.) pour habiller les modèles selon la direction artistique.
  • Générer des ressources 2D et 3D à l'aide de systèmes procéduraux pour alimenter les besoins du pipeline de production.
Animer et créer des effets visuels 

  • Animer des personnages (bipèdes, quadrupèdes) en appliquant les principes fondamentaux de l'animation et intégrer ces cycles dans le moteur de jeu.
  • Construire des effets visuels pour soutenir les retours gameplay et/ou contribuer au worldbuilding.
  • Animer des objets et des éléments d'environnement en mobilisant des techniques d'animation procédurale, mathématique ou par images-clés (keyframes) pour dynamiser le monde interactif.
Programmer et développer des systèmes interactifs 

  • Écrire et structurer des scripts en respectant les principes de la programmation orientée objet pour créer des comportements, des outils de développement et des contrôleurs de personnages.
  • Implémenter des systèmes d'intelligence artificielle basiques (behavior trees, pathfinding) et des interfaces utilisateurs.
  • Mobiliser le calcul matriciel, la géométrie vectorielle et les lois du mouvement pour simuler des déplacements, des mouvements et des rotations dans l'espace 3D.
  • Mobiliser les principes fondamentaux de l'algorithmique et de la programmation afin de concevoir des procédures structurées, robustes et efficaces.
S'intégrer dans un pipeline de production collaboratif 

  • Transférer et configurer correctement les ressources (modèles, textures, animations) entre les logiciels de création et le moteur de jeu.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours.

La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées et de la satisfaction aux conditions de validation, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément maintenue en échec tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning 
Contacts :