Programme des cours 2024-2025
EAJV0002-1  
Etudes appliquées des jeux vidéo
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo6
Nom du professeur :
Simon MARCHAL, Franck SAUER
Référent UE :
Maxime GODFIRNON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Scène indépendante des jeux vidéo
  • Design, esthétique et UX
  • Culture numérique
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:

 

Scène indépendante des jeux vidéo

  • Découvrir l'histoire de la scène indépendante du jeu vidéo et en comprendre le fonctionnement.
  • Rendre compte de l'actualité de la scène indépendante du jeu vidéo.
  • Rendre compte de son expérience d'un jeu vidéo indépendant en mobilisant les ressources de son parcours de formation.
 

Design, esthétique et UX

  • Découvrir les cadres conceptuels et méthodologiques généraux en design, UX et esthétique.
  • Analyser un jeu vidéo en mobilisant ces concepts au travers d'une étude de cas. 
 

Culture numérique

  • Découvrir l'origine et l'évolution des plateformes, des outils et des technologies employées dans le développement de jeux vidéo.
  • Découvrir l'origine des hackers et de la culture de la performance.
  • Découvrir la scène démo d'hier et d'aujourd'hui et étudier le lien qu'a la scène démo avec le monde du développement de jeux vidéo.
  • Découvrir la scène chiptune, ses origines, et analyser l'impact sur la création musicale moderne.
  • Découvrir la scène du rétro-gaming et du rétro-computing et analyser l'intérêt que peut avoir le développement de nouvelles productions sur d'anciennes plateformes.
  • A contrario, discuter les raisons de l'emploi de techniques rétro comme les sprites ou le pixel art sur de nombreuses productions modernes.
  • Découvrir et analyser les raisons qui peuvent expliquer le succès des plateformes modernes qui émulent les contraintes techniques de plateformes vintage fictives (ex pico-8).
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :