Programme des cours 2025-2026
ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
FIMA0001-1  
Filière de la maitrise
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo6
Nom du professeur :
Thibault BLANCHÉ, Gil DAMOISEAUX, Fabrice DANIEL, Michaël DEFROYENNES, Maxime GODFIRNON, Simon MARCHAL, Francois-Xavier MÉLARD, Gilles REMY, Franck SAUER, Cédric STORM, Chérif YOUNIS
Référent UE :
Gil DAMOISEAUX, Gaël GILSON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des filières suivantes:

  • Filière Game art
  • Filière Game design
  • Filière Programmation
  • Filière Tech art
Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur spécialisation.
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque filière sont les suivants:

Filière Game art

  • Maitrise en game art : Maîtriser l'analyse de DA, la conception et la production de personnages.
  • Game art et reverse engineering : Maîtriser la création de matériaux en combinant différentes textures et en ajustant leurs paramètres.
  • Level art : Maîtriser la création et l'utilisation d'assets pour construire des environnements de jeu immersifs et crédibles.
Filière Game design

  • Analyser et concevoir un système de combat : Concevoir et itérer des mécaniques de combat engageantes et fonctionnelles. Maîtriser les principes de conception et d'équilibrage des systèmes de combat. Intégrer le système de combat dans l'écosystème global du jeu.
  • Concevoir des niveaux de jeu complexes : Maîtriser la conception spatiale et fonctionnelle des arènes de combat. Optimiser l'environnement d'une arène pour les mécaniques de combat et les stratégies émergentes. Intégrer des dynamiques et des éléments interactifs pour enrichir l'expérience de combat.
  • Concevoir des puzzles de jeu : Maîtriser la distinction et l'intégration des différents types de puzzles dans le gameplay. Exploiter les principes fondamentaux et la psychologie du puzzle design. Concevoir des puzzles avancés et immersifs, exploitant le parallélisme et l'environnement.
Filière Programmation

  • Programmer un Action RPG avec GAS : Utiliser le Gameplay Ability System d'Unreal pour créer un Action RPG modulable.
  • Analyser et concevoir un système de combat : Concevoir et itérer des mécaniques de combat engageantes et fonctionnelles. Maîtriser les principes de conception et d'équilibrage des systèmes de combat. Intégrer le système de combat dans l'écosystème global du jeu.
Filière Tech art

  • Maitrise en tech art : Créer des VFX de qualité, utilisant plusieurs techniques simultanément (particules, meshes, shader, baking de pivot ...). Respecter une direction artistique cohérente lors de la création de VFX.
  • Production avancée de simulations et de shaders : Comprendre les techniques de simulation et de rendu des fluides et des particules. Savoir développer une simulation physique de fluide et/ou de particules.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de cours.
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :