Programme des cours 2026-2027
GCDC0001-1  
Game concept et direction créative
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo12
Nom du professeur :
Paschal ADANS, Jordane BEROTE, Thibault BLANCHÉ, Roberta CARPENITO, Joakim CHAPELLE, Jérôme DACREMONT, Gil DAMOISEAUX, Michaël DEFROYENNES, Thibaut DERVAUX, Jérôme EIPPERS, Benjamin EVRARD, Christopher FARGIER, Gaël GILSON, Maxime GODFIRNON, Loïc HOLZEMER, Léa HOTTON, Christophe LADURON, Julien LECLÈRE, Simon MARCHAL, Gilles REMY, Godefroy VANDEPOELE, Chérif YOUNIS
Référent UE :
Godefroy VANDEPOELE
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants : 

  • Direction créative
  • Veille vidéoludique
  • Scrum et méthodes agiles
  • Techniques de production
  • Sound design avancé
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Mener une démarche de recherche et développement (R&D)

  • Prototyper des expériences de jeu expérimentales qui démontrent la viabilité d'une mécanique inédite ou d'un dispositif narratif alternatif.
  • Identifier, isoler et lever des verrous technologiques, artistiques ou de design au sein d'une production vidéoludique.
Assurer la direction créative et artistique d'une expérience de jeu dans une logique de conception systémique

  • Définir et documenter la vision artistique globale (bible artistique, moodboards avancés, etc.) qui garantit la cohérence entre la direction visuelle, sonore, les sémantiques et le gameplay d'un jeu vidéo.
  • Définir et documenter la vision sonore globale d'un projet (charte sonore, moodboard audio) et en assurer la cohérence conceptuelle et émotionnelle avec la direction artistique et le game feel.
Piloter la production et outiller les équipes

  • Développer des outils personnalisés dans le moteur de jeu pour automatiser des tâches, vérifier la conformité des assets et faciliter le travail des artistes et des designers.
  • Mettre en place un pipeline de validation continue qui automatise le contrôle qualité au sein d'une méthode de développement agile.
  • Élaborer et présenter le pitch deck d'un projet destiné à un éditeur ou des investisseurs, incluant l'étude de marché et la stratégie de communication.
  • Instaurer et diriger un cadre de travail collaboratif, inclusif et responsable qui assure l'alignement interdisciplinaire et permet de communiquer efficacement les intentions de design, la direction artistique et les contraintes techniques à l'ensemble de l'équipe créative.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.

La validation de l'épreuve de l'UE peut être tributaire de la participation et de l'engagement des étudiants et étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être mise en échec.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Hybride.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE.
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux + défense orale.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :