Programme des cours 2024-2025
ATTENTION : version 2023-2024 de l'engagement pédagogique
GESP0001-1  
Gestion de projet
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo12
Nom du professeur :
Joakim CHAPELLE, Michaël DEFROYENNES, Thibaut DERVAUX, Raphaël ERNAELSTEN, Maxime GODFIRNON, Christophe LADURON, Julien LECLÈRE, Francois-Xavier MÉLARD
Référent UE :
Maxime GODFIRNON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Workshop périphériques créatifs
  • Source control
  • Sound design
  • Intégration sound design
  • Pré-production, méthodes agiles et knowledge management
  • Pitch deck
  • Direction artistique de projet
  • Workshop
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:

 

Workshop périphériques créatifs

  • Comprendre le fonctionnement des périphériques d'entrée et explorer leur rôle dans l'expérience utilisateur.
  • Identifier les limites des périphériques classiques et imaginer de nouveaux périphériques non conventionnels en combinant des modules d'entrée et de sortie ainsi que d'autres composants matériels.
  • Concevoir des expériences interactives uniques en intégrant des périphériques novateurs ou non conventionnels.
 

Source control

  • Comprendre les principes et intérêts du source control à partir de mises en situation.
  • Identifier les règles fondamentales du source control via l'analyse de (contre-)exemples.
  • Concevoir un modèle d'organisation rigoureux favorisant les collaborations.
  • Codéfinir et intégrer des normes de nommage efficaces et une structuration adaptée des différents documents et versions.
  • Intégrer ces acquis à une gestion de projet.
  • Démontrer l'extensibilité (généricité) et la polyvalence (spécialisation/adaptation au contexte) d'une proposition d'organisation du source control en l'appliquant à un projet concret.
 

Sound design

  • Produire des sons diégétiques et extradiégétiques en adoptant une démarche centrée sur l'expérience des joueurs.
  • Maîtriser les techniques de base de la création sonore, le montage et la manipulation de sons, la création de boucles de sons ; maîtriser des logiciels professionnels à cet effet.
  • Étudier comment les sons peuvent être utilisés pour renforcer l'atmosphère, l'ambiance et l'immersion dans un jeu vidéo dans un style donné (Deckbuilder, horreur, TPS,... )
  • Comprendre et maîtriser la chaîne de production du sound design au sein d'un projet vidéoludique.




Intégration sound design

  • Intégrer les sons et les musiques créés dans un moteur de jeu, comme Unity ou Unreal Engine.
  • Maîtriser les techniques de base de la transformation de son dans un moteur de jeu (Reverb , atténuation, occlusion, ...)
 

Pré-production, méthodes agiles et knowledge management

  • Expliquer les différentes phases de la pré-production.
  • Définir le public cible, les mécaniques de jeu, l'esthétique, et l'expérience utilisateur tout en s'assurant que le concept est réalisable par l'équipe.
  • Estimer les besoins en termes de ressources humaines, techniques, et temporelles pour le projet, en développant un calendrier de pré-production réaliste qui aligne les objectifs créatifs avec les contraintes techniques et de temps.
  • Expliquer les principes de la méthodologie Agile, tels que l'itération rapide, les sprints, et les rétrospectives, et de les appliquer au développement de leur jeu en préproduction.
  • Mettre en œuvre des outils et techniques spécifiques à la méthodologie Agile (comme les tableaux Kanban, les backlogs, et les stand-up meetings) pour organiser et suivre les progrès de l'équipe durant la préproduction.
  • Intégrer l'importance du Knowledge Management pour capturer, partager et réutiliser les connaissances au sein de l'équipe, en utilisant des techniques telles que la documentation partagée, les bases de connaissances, et les revues post-mortem.
  • Collaborer de manière efficiente, en utilisant les principes Agiles pour améliorer la communication, l'adaptabilité, et la transparence au sein de l'équipe, tout en assurant une gestion efficace des connaissances.
  • Analyser les résultats des itérations, identifier les points à améliorer et ajuster les processus de préproduction et de gestion de projet en conséquence.
 

Pitch deck

  • Identifier et expliquer les composantes clés d'un pitch deck efficace, notamment la présentation du concept de jeu, l'équipe, la USP, le plan de développement, et les projections de succès.
  • Organiser un pitch deck clair et convaincant, mettant en avant les points forts du prototype, la vision créative, les objectifs du projet, et la faisabilité technique.
  • Présenter de manière persuasive les compétences et l'expérience de l'équipe, en démontrant comment ces atouts soutiennent la réalisation du projet.
  • Concevoir des slides visuellement impactants qui illustrent le concept du jeu, les éléments de gameplay, et les aspects techniques, tout en assurant que le design du pitch deck reflète l'identité du jeu.
  • Présenter leur pitch deck de manière claire, confiante et engageante, en adaptant le discours à l'audience (investisseurs, éditeurs ou jury académique).
  • Intégrer les feedbacks pour affiner et améliorer le pitch deck.
 

Direction artistique de projet

  • réalisation d'une mini charte graphique à partir du concept de jeu proposé.
  • comprendre les principaux critères esthétiques (composition, centre d'intérêt, ...)
  • comprendre comment sont perçues les images et comment influer sur cette perception.
  • comprendre le design et langage des formes
  • comprendre l'importance des couleurs, éclairage et mood pour définir une identité visuelle forte.
  • être capable de poser des choix critiques et fournir des feedbacks constructifs
 

Workshop

  • Idéer et développer en équipe un concept de jeu qui répond à une commande.
  • Développer une approche réflexive sur sa place au sein d'une équipe de travail et sur ses pratiques créatives.
  • Proposer des pistes de régulation et de prolongement face aux difficultés et à l'état du travail.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant 
Contacts :