Programme des cours 2026-2027
ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
PREP0001-1  
Préproduction de jeu vidéo
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo10
Nom du professeur :
Paschal ADANS, Jordane BEROTE, Thibault BLANCHÉ, Roberta CARPENITO, Joakim CHAPELLE, Gil DAMOISEAUX, Michaël DEFROYENNES, Christopher FARGIER, Gaël GILSON, Maxime GODFIRNON, Léa HOTTON, François-Xavier INGLESE, Christophe LADURON, Julien LECLÈRE, Pauline MARLIÈRE, Francois-Xavier MÉLARD, Godefroy VANDEPOELE
Référent UE :
Christophe LADURON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE, dédiée à la pré-production et à la production du projet TFE, est organisée sous forme de suivis par l'équipe enseignante.
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Concevoir, développer et soutenir une oeuvre vidéoludique originale

  • Développer en solo ou en équipe interdisciplinaire un jeu vidéo de qualité professionnelle en gérant un pipeline de production complet, de l'idéation jusqu'au livrable final.
  • Mettre en œuvre une démarche de conception itérative centrée sur les joueurs, en organisant et en analysant des phases de playtesting pour valider l'expérience utilisateur, l'accessibilité et la proposition de valeur du jeu.
  • Assurer la cohérence ludonarrative, artistique et technique de l'expérience de jeu pour transmettre un message, une émotion ou un propos significatif, qui démontre une maîtrise systémique du médium.
  • Définir la vision sonore globale d'un projet (charte sonore, moodboard audio) et en assurer la cohérence conceptuelle et émotionnelle avec la direction artistique et le game feel.
  • Pitcher et défendre oralement ses choix créatifs, techniques et stratégiques de manière convaincante devant un jury d'experts, d'enseignants et de professionnels du secteur.
Développer son identité professionnelle

  • Développer et consolider son réseau professionnel en présentant ses travaux lors de salons, de festivals ou d'événements liés à l'industrie des industries culturelles et créatives.
  • Concevoir, structurer et mettre à jour un portfolio professionnel en mettant l'accent sur ses forces, sa démarche créative et son style personnel ; définir son personal branding avec authenticité et transparence, afin de se positionner de manière unique sur le marché du travail.
  • Produire des documentations visuelles et techniques claires (breakdowns, carnets de bord, post-mortems, etc.) pour démontrer la maîtrise de son processus de création et justifier ses choix artistiques, de design ou de programmation.
Piloter la production et outiller les équipes

  • Développer des outils personnalisés dans le moteur de jeu pour automatiser des tâches, vérifier la conformité des assets et faciliter le travail des artistes et des designers.
  • Mettre en place un pipeline de validation continue qui automatise le contrôle qualité au sein d'une méthode de développement agile.
  • Élaborer et présenter le pitch deck d'un projet destiné à un éditeur ou des investisseurs, qui inclut l'étude de marché et la stratégie de communication.
  • Instaurer et diriger un cadre de travail collaboratif inclusif et responsable qui assure l'alignement interdisciplinaire et permet de communiquer efficacement les intentions de design, la direction artistique et les contraintes techniques à l'ensemble de l'équipe créative.
Assurer la direction créative, technique et artistique d'une expérience de jeu dans une logique de conception systémique

  • Définir et documenter la vision artistique globale (bible artistique, moodboards avancés, etc.) qui garantit la cohérence entre la direction visuelle, sonore, les sémantiques et le gameplay d'un jeu vidéo.
  • Concevoir et piloter des architectures narratives interactives non-linéaires et des stratégies de worldbuilding adaptées aux productions vidéoludiques.
  • Appliquer les heuristiques de l'expérience utilisateur (UX) pour diriger le flow, l'accessibilité et l'engageabilité globale du produit.
  • Définir la vision sonore globale d'un projet (charte sonore, moodboard audio) et en assurer la cohérence conceptuelle et émotionnelle avec la direction artistique et le game feel.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.

La validation de l'épreuve de l'UE peut être tributaire de la participation et de l'engagement des étudiants et étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être mise en échec.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Hybride.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE.
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel + présentiel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux + défense orale.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :