Programme des cours 2026-2027
RECR6500-1  
Recherche-création
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo8
Nom du professeur :
Pauline MARLIÈRE, Tatiana VILELA DOS SANTOS
Référent UE :
Gaël GILSON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants :

  • Recherche-création
  • Recherche-création : outils et suivis de projets
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les compétences développées parmi celles mentionnées ci-dessous dépendent du choix de la filière. Chaque étudiant-e développera donc une hyperspécialisation singulière en fonction des activités d'enseignement choisies.

Mener une démarche de recherche et développement (R&D) :

  • Analyser et déconstruire des concepts vidéoludiques complexes (études de genre, éthique, psychologie des joueurs, etc.) pour alimenter une démarche de recherche-création. 
  • Auditer des pipelines de production existants pour identifier des axes d'amélioration au regard des standards de l'industrie. 
  • Identifier, isoler et lever des verrous technologiques, artistiques ou de design au sein d'une production vidéoludique. 
Assurer la direction créative et artistique d'une expérience de jeu dans une logique de conception systémique :

  • Modéliser et documenter des systèmes de jeu complexes (économie virtuelle, progression, combat) en anticipant les comportements émergents des joueurs. 
  • Concevoir et piloter des architectures narratives interactives non-linéaires et des stratégies de worldbuilding adaptées aux productions vidéoludiques. 
  • Appliquer les heuristiques de l'expérience utilisateur (UX) pour diriger le flow et l'accessibilité du produit. 
  • Maîtriser des workflows artistiques avancés : animation avancée, shaders complexes, lighting dynamique/statique poussé, composition et narration visuelle. 
Développer, optimiser et déployer les systèmes techniques d'une expérience de jeu vidéo :

  • Définir et appliquer un budget runtime (CPU, GPU, mémoire) en utilisant des outils de profiling pour détecter et résoudre les goulots d'étranglement. 
  • Auditer et optimiser des maillages, des shaders et des architectures de code pour répondre aux exigences des plateformes cibles. 
  • Implémenter des frameworks de gameplay modulaires industriels et des comportements d'intelligence artificielle complexes. 
  • Implémenter des architectures multijoueurs robustes (synchronisation, gestion de la latence). 
  • Maîtriser la programmation des GPUs pour créer des simulations physiques avancées et des effets visuels interactifs de haute qualité. 
Développer son identité professionnelle :

  • Produire des documentations visuelles et techniques claires (breakdowns, carnets de bord, post-mortems, etc.) pour démontrer la maîtrise de son processus de création et justifier ses choix artistiques, de design ou de programmation. 
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.

La validation de l'épreuve de l'UE peut être tributaire de la participation et de l'engagement des étudiants et étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être mise en échec.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
A distance
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE.
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel

Organisation de l'évaluation : remise de travaux + défense orale éventuelle

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.

En cas de suspicion de recours à une intelligence artificielle non autorisée par les consignes de l'évaluation, l'équipe pédagogique peut convoquer l'étudiant-e à un entretien afin de vérifier que le travail remis reflète bien ses propres acquis. Cet entretien peut, par exemple, prendre la forme de questions sur la démarche suivie, d'une défense orale portant sur la maîtrise du sujet, d'un exercice pratique complémentaire, de la reprise d'une partie du travail, etc. Si l'entretien ne permet pas d'établir que l'étudiant-e maîtrise le travail remis, les dispositions prévues par le règlement des études en matière de fraude ou de plagiat pourront s'appliquer.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire décalé
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :
Coordinateur pédagogique : godefroy.vandepoele@heaj.be

Secrétariat des étudiant-es : caroline.lorsignol@heaj.be