TECR0001-1 |
| Techniques créatives |
Volume horaire :
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Benjamin EVRARD, Amaury SCHEEN, Cédric STORM |
Référent UE :
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| Maxime GODFIRNON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au deuxième quadrimestre |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Cette UE est composée des chapitres suivants:
- Initiation à l'animation
- Initiation au texturing stylisé
- Initiation à la création de matériaux
- Initiation à la 3D en jeu vidéo
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:
Initiation à l'animation
- Découvrir les fondamentaux de l'animation, ainsi que les types, techniques et outils de l'animation.
- Animer des assets simples.
Initiation au texturing stylisé
- Comprendre les concepts fondamentaux du stylisé.
- Comprendre les différents styles de texturing stylisé.
- Comprendre les différences entre les principes de base du stylisé avec le réalisme.
- Comprendre les principes de base pour présenter un asset stylisé de manière professionnelle.
- S'initier à l'utilisation de base de Substance painter pour faire un texturing stylisé.
- S'initier à l'utilisation des maps, curvature, A.O., Normal, Albédo, ID
dans le texturing stylisé.
Initiation à la création de matériaux
- Comprendre les concepts fondamentaux du PBR (Physically Based Rendering).
- Comprendre l'importance des master materials et material instances, leur utilité et leur flexibilité dans la gestion et l'optimisation des matériaux.
- Créer et manipuler les différentes maps nécessaires pour un matériau PBR, telles que les maps base color, normal, roughness, metallic, occlusion et masks.
- Configurer des nodes et des expressions pour permettre la personnalisation et la réutilisation du matériau.
- Utiliser des conventions de nommage et des dossiers pour structurer les assets de manière logique et maintenir un workflow de développement propre et efficace.
- Comprendre les formats de fichier et les techniques de compression.
- Documenter le processus de création de matériaux.
Initiation à la 3D en jeu vidéo
- Modéliser des objets simples en 3D.
- Appliquer différentes textures afin de donner à l'objet son apparence finale.
- Acquérir une compréhension approfondie des composants de la modélisation 3D dans les jeux vidéo, tels que les sommets (vertex), les arêtes (edge), les faces, la peinture de sommets (vertex paint), ainsi que les nuances entre l'éclairage de sommets (vertex lighting) et l'éclairage de pixels (pixel lighting).
- Distinguer les techniques de ray tracing et de ray casting,
- Comprendre les différences entre les méthodes de transparences : alpha blend, alpha test , additive blending.
- Comprendre la théorie des normales de surface et la théorie des textures normales.
- Connaître les principes fondamentaux et les contraintes spécifiques du domaine des jeux vidéo, incluant la gestion des edges flow, la symétrie des UV, l'optimisation des UV, l'empilement des UV (UV stacking) et les UVs lightmap.
- Traduire un concept 2D en asset 3D grâce à un logiciel dédié.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Enseignement hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir espace institutionnel de l'UE |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
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Contacts :
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