Programme des cours 2025-2026
TEPR0002-1  
Techniques de préproduction
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo12
Nom du professeur :
Paschal ADANS, Michaël BALLEZ, Marc Bidoul, Thibault BLANCHÉ, Joakim CHAPELLE, Jérôme DACREMONT, Michaël DEFROYENNES, Thibaut DERVAUX, Raphaël ERNAELSTEN, Hervé GENGLER, Samuel JEMINE, Christophe LADURON, Fabrice LETE, Olivier LHERMITE, Francois-Xavier MÉLARD, Cédric STORM, Godefroy VANDEPOELE
Référent UE :
Jérôme DACREMONT, Michaël DEFROYENNES, Maxime GODFIRNON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:



  • Jam de début d'année
  • Workshop Level architecture
  • Workshop Optimisation
  • Sprint 2 : Multijoueur
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:

 



Jam de début d'année

  • Collaborer de manière efficiente tout en assurant une gestion efficace des connaissances.
  • Idéer un concept de création de jeu qui répond à une commande.
  • Présenter un prototype et des documents de production.

     


Workshop Level architecture (pour les game artists et les game designers)

  • Collaborer de manière efficiente tout en assurant une gestion efficace des connaissances.
  • Idéer un concept de création de niveau qui répond à une commande.
  • Présenter un prototype.
 

Workshop Optimisation (pour les programmers et les tech artists)

  • Analyser les performances d'un projet et les différents types de bottleneck.
  • Découvrir des solutions d'optimisation et des structures d'accélération.
 

Sprint 2 : Multijoueur

  • Idéer un concept de jeu qui répond à une commande et/ou une contrainte et le développer via des solutions logicielles.
  • Présenter un prototype, rendre compte du processus de création à l'aide d'un post-mortem et défendre ses choix créatifs en mobilisant les ressources de son parcours de formation et de sa recherche-développement.
  • Valoriser ses apports personnels au sein du développement d'un jeu.
  • Évaluer et réguler sa place au sein d'une équipe de développement.

Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning 
Contacts :