ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
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FILX0001-1 |
| Filière d'expertise |
Volume horaire :
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Jordane BEROTE, Marc Bidoul, Gil DAMOISEAUX, Fabrice DANIEL, Michaël DEFROYENNES, Gaël GILSON, Simon MARCHAL, Pauline MARLIÈRE, Cédric STORM, François THERASSE, Chérif YOUNIS |
Référent UE :
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| Jordane BEROTE, Joakim CHAPELLE, Jérôme DACREMONT, Gaël GILSON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Cette UE est composée des filières suivantes:
- Filière Game art
- Filière Game design
- Filière Programmation
- Filière Tech art
Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur spécialisation. |
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Les objectifs spécifiques pour chaque filière sont les suivants :
Game design :
- Laboratoire de recherche en game design : Appliquer les principes de recherche-création pour idéer et prototyper un artgame. Mobiliser la recherche-création comme technique d'émancipation sociale.
- Prototypage Pico-8 : Prototyper un concept de jeu sur un moteur alternatif. Appliquer les principes du Game Design par la contrainte et l'itération
- Tri-jam : Prototyper un concept de jeu et le partager avec une communauté de créatifs dans le domaine.
Game art :
- Character art : Maîtriser les techniques avancées de modélisation, sculpture et texturing pour créer des personnages 3D réalistes ou stylisés répondant aux standards de l'industrie. Développer et optimiser un pipeline complet de production de personnages, incluant rigging, skinning et intégration dans un moteur de jeu. Réaliser des personnages dotés de micro-détails, d'éléments narratifs et de finitions destinés à enrichir un portfolio professionnel.
- Game art breakdown pipeline : Maîtriser des logiciels et des workflows de création de ressources graphique, Documenter et expliquer chaque étape du pipeline de production d'assets artistiques, en détaillant les choix techniques et artistiques effectués. Développer des présentations claires et structurées (breakdowns) pour démontrer la maîtrise du processus de création et valoriser ses compétences dans un portfolio professionnel.
- Environment art : Développer des environnements 3D complexes et modulaires en explorant des approches avancées de composition, de lighting et de narration visuelle. Produire des scènes optimisées et abouties, intégrées dans un moteur temps réel, tout en documentant et présentant un processus de production complet et professionnel adapté à l'industrie.
- Lighting level art : Maîtriser le lighting, la colorimétrie et le post-process en vue de mettre en valeur les ressources graphiques produites.
Programmation :
- Gestion UI manette : Adapter des interfaces utilisateurs pour une navigation optimale à la manette grâce à l'intégration de CommonUI.
- Game feel : Améliorer la sensation de jeu via feedbacks visuels/sonores et micro-boucles de satisfaction.
- Techniques d'optimisation : Définir et appliquer un budget runtime (CPU, GPU, mémoire, I/O) pour chaque feature ; maîtriser les outils de profiling internes et externes (afin de mesurer, analyser et optimiser les performances aussi bien dans l'éditeur que sur devkit ; communiquer ces contraintes aux disciplines connexes et mettre en place un pipeline de validation continue (CI) qui détecte les régressions ; étudier des use cases concrets (fact dictionary AAA, chargements instantanés) pour développer une approche systémique de l'optimisation.
Tech art :
- Perfectionnement en tech art : Maîtriser les techniques de créations d'effets spéciaux et savoir s'adapter aux différents styles de rendus définis par la direction artistique d'un projet. Analyser et comprendre les problèmes potentiels de performances et imaginer les solutions pour les résoudre. Maîtriser la programmation des GPUs et pouvoir écrire des fonctions réutilisables dans plusieurs effets spéciaux. Maîtriser la mise en place et la réalisation de générations procédurales complexes d'assets, identifier les paramètres pertinents et savoir estimer le gain potentiel.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Enseignement hybride. |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir espace institutionnel de l'UE. |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
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Contacts :
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