FISP0001-1 |
| Filière de spécialisation |
Volume horaire :
|
| |
Nombre de crédits :
|
|
|
Nom du professeur :
|
| Jordane BEROTE, Thibault BLANCHÉ, Jérôme DACREMONT, Gil DAMOISEAUX, Fabrice DANIEL, Benjamin EVRARD, Christopher FARGIER, Maxime GODFIRNON |
Référent UE :
|
| Gaël GILSON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
|
| Langue française |
Organisation et évaluation :
|
| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
|
| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
|
| Cette UE est composée des filières suivantes:
- Filière Game art
- Filière Game design
- Filière Programmation
- Filière Tech art
Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur spécialisation. |
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
|
| Les objectifs spécifiques à chaque filière sont les suivants:
Filière Game art
- Comprendre les concepts fondamentaux du moodboard, de l'atmosphère et du style du jeu.
- Identifier et utiliser les composants clés d'un moodboard.
- Utiliser les compétences de recherche pour la sélection visuelle de références.
- Créer, présenter et savoir justifier ses moodboards et choix stylistiques de façon professionnelle.
- Utiliser un programme de sculpting digital et apprendre à gérer ses outils avancés en vue de produire des ressources graphiques haute qualité.
- Maîtriser les techniques d'animation 3D pour créer des assets d'animation destinés au jeu vidéo.
Filière Game design
- Définir des notions de game design à travers l'analyse de jeux existants.
- Identifier et résoudre des problèmes en game design.
- Idéer, prototyper et évaluer des concepts de jeu.
- Identifier des mécaniques de jeu pertinentes au regard du public, plateforme et expérience visés.
- S'adapter à un environnement créatif contraint.
- Formaliser un game concept sous différents formats (one-pager, pitch deck, GDD, etc.).
Filière Programmation
- Identifier les problèmes de génération d'assets complexes et d'éditions répétitives afin d'imaginer des outils simplifiant le processus créatif des artistes.
- Comprendre les concepts de génération pseudo aléatoire et le déterminisme afin de pouvoir créer des outils au comportement prédictible mais paramétrable par les artistes.
- Savoir créer des outils simples de génération procédurale qui intègrent les contraintes de gameplay dans le processus de développement d'un jeu.
- Comprendre les différentes composantes et méthodes permettant le multijoueur dans un jeu vidéo.
- Appréhender le système de réplication des actions et l'utiliser à l'intérieur d'un moteur de jeu.
- Réaliser un prototype de jeu multijoueur fonctionnel intégrant un système de réplication.
Filière Tech art
- Maîtriser les différentes techniques de création d'effets spéciaux utilisés dans les jeux actuels (principalement : matériaux complexes, systèmes de particules et effets de post process).
- Savoir analyser des effets provenant de jeux existants, en déduire les techniques utilisées ainsi que les ressources nécessaires pour les réaliser et pouvoir les reproduire dans un moteur de jeux.
- Savoir s'adapter aux contraintes de direction artistique ainsi qu'aux contraintes techniques lors de la création des effets spéciaux d'un projet de jeu.
- Utiliser un programme de génération procédurale pour créer les ressources nécessaires à la réalisation d'effets complexes.
|
Savoirs et compétences prérequis :
|
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
|
| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
|
| Enseignement hybride. |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
|
| Voir espace institutionnel de l'UE. |
Modalités d'évaluation et critères :
|
| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
|
Remarques organisationnelles :
|
|
- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
|
Contacts :
|
|
|
| | |