Programme des cours 2025-2026
FISP0001-1  
Filière de spécialisation
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Master en jeu vidéo6
Nom du professeur :
Jordane BEROTE, Thibault BLANCHÉ, Jérôme DACREMONT, Gil DAMOISEAUX, Fabrice DANIEL, Benjamin EVRARD, Christopher FARGIER, Gaël GILSON, Maxime GODFIRNON, Thomas LIERA, Simon MARCHAL, Francois-Xavier MÉLARD, François THERASSE
Référent UE :
Gil DAMOISEAUX, Gaël GILSON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des filières suivantes:

  • Filière Game art
  • Filière Game design
  • Filière Programmation
  • Filière Tech art
Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur spécialisation.
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque filière sont les suivants:

Filière Game art

  • Chara art : Utiliser un programme de sculpting pour créer une étude anatomique de type "écorché humain".
  • Animation workshop : Maîtriser les techniques d'animation 3D pour créer des assets d'animation destinés au jeu vidéo.
  • Moodboard Environment : Comprendre les concepts fondamentaux du moodboard, de l'atmosphère et du style du jeu. Identifier et utiliser les composants clés d'un moodboard. Créer, présenter et savoir justifier ses moodboards et choix stylistiques de façon professionnelle.
  • Concept art avancé : Développer des concepts visuels avancés pour des personnages, environnements et objets en s'appuyant sur une recherche approfondie et une réflexion esthétique, afin de proposer des visuels originaux, cohérents et adaptés aux contraintes techniques et narratives d'un projet de jeu vidéo.
Filière Game design

  • Laboratoire de recherche en game design : Appliquer les principes de recherche-création pour idéer et prototyper un artgame. Mobiliser la recherche-création comme technique d'émancipation sociale.
  • UX design et design thinking : Appliquer des principes d'UX design aux mondes ouverts. Idéer et prototyper des mécaniques d'UX innovantes pour les mondes ouverts.
  • World design de jeux vidéo : Maitriser la conception narrative des mondes ouverts. Concevoir des écosystèmes vidéoludiques. Développer une vision holistique et systémique du design de monde ouvert.
  • Level design avancé : Maitriser le level design à grande échelle et la progression des joueurs. Concevoir des systèmes de défis et de récompenses stimulants et pertinents. Analyser et prototyper le design de niveaux complexes.
  • Tri-jam : Prototyper un concept de jeu et le partager avec une communauté de créatifs dans le domaine.
Filière Programmation

  • Programmer un RTS en dedicated server : Mettre en place un prototype de RTS avec serveur dédié et architecture autoritative.
  • Designer des comportements de NPC avancés : Concevoir des comportements IA avancés dans des jeux via EQS.
Filière Tech art

  • Spécialisation en tech art : Maîtriser les différentes techniques de création d'effets spéciaux utilisés dans les jeux actuels (principalement : matériaux complexes, systèmes de particules et effets de post process). Analyser des effets provenant de jeux existants, en déduire les techniques utilisées ainsi que les ressources nécessaires pour les réaliser et pouvoir les reproduire dans un moteur de jeux. S'adapter aux contraintes de direction artistique ainsi qu'aux contraintes techniques lors de la création des effets spéciaux d'un projet de jeu. Utiliser un programme de génération procédurale pour créer les ressources nécessaires à la réalisation d'effets complexes.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE.
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :