GMAA0001-1 |
| Game art |
Volume horaire :
|
| 100h Th |
Nombre de crédits :
|
|
|
Nom du professeur :
|
| Michaël BALLEZ, Cédric DANNEELS, Michaël DEFROYENNES, Benjamin EVRARD, Joffrey FERRANDES, Francois-Xavier MÉLARD, Amaury SCHEEN, Cédric STORM, Nicolas VANHEMELRYCK, Nicolas VANHEMELRYCK |
Référent UE :
|
| Jordane BEROTE |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
|
| Langue française |
Organisation et évaluation :
|
| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
|
| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
|
| Cette UE est composée des chapitres suivants:
- Concept art 1
- Animation 1
- Character art 1
- Environment art 1
- Props modeling
- Modular modeling 1
- Hard surface - modeling 1
- Hard surface - materials and surfacing pipeline 1
- Advanced materials and vfx 1
- Level art & lighting 1
|
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
|
| Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:
Concept art 1
- Produire des concept arts de personnages semi réalistes.
- Créer un model sheet production ready.
Animation 1
- Concevoir et apprendre les mouvements spécifiques liés aux jeux vidéo.
- Approfondir les fondamentaux de l'animation d'un bipède.
- Adapter ses compétences selon le style et la ressource à animer.
- Assimiler et mettre en place les 12 lois de l'animation.
- Intégration dans un moteur temps réel.
Character art 1
- Produire un personnage semi-réaliste en high poly.
- Créer une version realtime du personnage (modélisation, UVs, baking, tecturing).
- Comprendre le skinning d'un personnage afin de le mettre en pose.
- Intégration dans un moteur temps réel.
Environment art 1
- produire une petite scène constituée d'un sol et de rochers modulaires stylisés ou réalistes au choix.
- comprendre les concepts de modularité organique.
- maîtriser toutes les étapes de modélisation/sculpt des rochers
- maîtriser les différents workflow de texturing pour des rochers
- savoir intégrer les rochers dans le moteur et les placer de façon cohérente
Props modeling
- Concevoir et gérer la production de "props" pour un jeu vidéo.
- Passer d'un concept 2D à un props 3D.
- Optimiser les meshes, les UVs et les textures.
- Intégrer les ressources produites dans un moteur de jeu vidéo.
Modular modeling 1
- Comprendre les avantages des kits modulaires en termes de réutilisabilité, de consistance visuelle et de rapidité de production.
- Concevoir et créer des modules de base qui peuvent être assemblés pour former des environnements complets.
- Tester les assemblages pour vérifier l'absence de gaps, d'artefacts visuels, et de problèmes de performance.
- Assembler les modules dans le moteur de jeu pour créer des environnements complets.
Hard surface - modeling 1
- Utiliser des logiciels de modélisation 3D pour créer des objets et des environnements hard surface.
- Optimiser les modèles pour le rendu en temps réel, en réduisant le nombre de polygones sans sacrifier la qualité visuelle.
- Créer et ajuster les maps de texture (albedo, normal, roughness, metallic, etc.) pour obtenir l'apparence souhaitée.
- Utiliser des tools comme le baking de normal maps et de curvature maps pour ajouter des détails visuels.
- Comprendre l'utilité et la flexibilité des trim sheets afin de les produire.
- Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface - materials and surfacing pipeline 1
- Comprendre comment les material layers permettent d'empiler et combiner plusieurs matériaux pour créer des surfaces riches en détails.
- Comprendre l'importance des ID masks et leur utilisation pour assigner différentes parties d'un modèle à des matériaux ou des textures spécifiques.
- Comprendre les avantages des geo decals par rapport à d'autres techniques de texturing, notamment en termes de flexibilité et de performance.
- Créer des master materials et material instances pour créer des variantes de matériaux rapidement et efficacement.
- Utiliser des conventions de nomenclature et des dossiers pour structurer les ressources de manière logique.
- Utiliser correctement les formats de fichier et les techniques de compression pour réduire la taille des ressources tout en préservant la qualité.
- Documenter le processus de production.
Advanced materials and vfx 1
- Créer des matériaux complexes sur l'unreal Engine
- Comprendre comment optimiser ces matériaux afin de maintenir un framerate correct
- Créer des effets de particules utilisant le système niagara d'Unreal
- Utiliser les simulation stage et les modules de l'éditeur niagara afin de créer de nouvelles fonctionnalités.
Level art & lighting 1
- Concevoir des niveaux cohérents, optimisés et esthétiques.
- Comprendre et assimiler l'importance des proportions.
- Etre efficace dans l'utilisation des assets afin de réaliser un environnement complet.
- Appliquer les techniques de light pour créer des ambiances immersives.
- Intégration d'un moteur de rendu temps réel.
|
Savoirs et compétences prérequis :
|
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
|
| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours.
La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
|
| Enseignement hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
|
| Espace institutionnel du cours |
Modalités d'évaluation et critères :
|
| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
|
Remarques organisationnelles :
|
|
- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
|
Contacts :
|
| Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be
Secrétariat des étudiant-es: caroline.lorsignol@heaj.be
|
| | |