Programme des cours 2024-2025
GMAB0001-1  
Game art avancé
Volume horaire :
100h Th
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo12
Nom du professeur :
Michaël BALLEZ, Jordane BEROTE, Cédric DANNEELS, Michaël DEFROYENNES, Benjamin EVRARD, Francois-Xavier MÉLARD, Cédric STORM, Nicolas VANHEMELRYCK
Référent UE :
Jordane BEROTE
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Art direction 2
  • Concept art 2
  • Animation 2 (workshop)
  • Character art 2
  • Environment art 2
  • Hard surface - modeling 2
  • Hard surface - CAD software for video games production 1
  • Advanced materials and vfx 2
  • Level art & lighting 2
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:

 

Art direction 2

  • réalisation d'une mini charte graphique
  • comprendre et exploiter les principaux critères esthétiques d'une direction artistique
  • pouvoir établir l'analyse critique d'une direction artistique
  • poser des choix de stylisation cohérents et réfléchis...
 

Concept art 2

  • Réaliser un environnement en utilisant les outils de painting utilisés en production.
  • Acquérir les compétences de composition, équilibrage de la palette et gestion de l'ambiance et population.
 

Animation 2 (workshop)

  • Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
  • Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique. 
 

Character art 2

  • Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
  • Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
  • Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
  • S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
  • Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.




Environment art 2

  • réalisation d'une petite scène modulaire sci-fi
  • maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...)
  • créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel
 

Hard surface - modeling 2

  • Maîtriser les outils de base et avancés pour créer des géométries précises et détaillées.
  • Appliquer des techniques de subdivision et de retopologie pour optimiser les modèles pour les moteurs de jeu.
  • Créer des matériaux hyper réalistes en combinant différentes textures et en ajustant les propriétés PBR.
  • Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
 

Hard surface - CAD software for video games production 1

  • Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
  • [Ecirc]tre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
  • Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
  • Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
  • Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
 

Advanced materials and vfx 2

  • Creer des matériaux complexes sur un moteur temps réel
  • Comprendre comment optimiser ces matériaux afin de maintenir un framerate correct
  • Creer des effets de particules utilisant le systeme niagara d'Unreal
  • Utiliser les simulation stage et les modules de l'editeur niagara afin de créer de nouvelles fonctionnalités
 

Level art & lighting 2

  • Créer un blocking de niveau en veillant aux proportions, au gameplay et à l'univers graphique.
  • Comprendre comment rapidement itérer et remplacer le blocking par des ressources produites.
  • Réaliser des ressources et les intégrer dans le niveau de jeu.
  • Régler le lighting pour mettre en valeur l'environnement produit.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

 Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours.

La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :
Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be

Secrétariat des étudiant-es: caroline.lorsignol@heaj.be