Programme des cours 2024-2025
PROA0001-1  
Programmation
Volume horaire :
100h Th
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo15
Nom du professeur :
Thibault BLANCHÉ, Johan DEPRETER, Caroline DUBOIS, Judicaël POUMAY, Gilles REMY, Franck SAUER, Vi TACQ, Chérif YOUNIS
Référent UE :
Joakim CHAPELLE
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
  • Programmation gameplay 1
  • Intro aux arbres de comportements dans un moteur
  • Algorithmie
  • Programmation Unity
  • Programmation C++
  • Mathématiques appliquées
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Programmation gameplay 1

  • S'initier aux Behavior Tree, aux BTTask et aux AI Controllers sur moteur.
  • Créer des templates de jeux intégrant des IA basiques.
  • Créer des mécaniques de gameplay génériques.
 

Intro aux arbres de comportements dans un moteur

  • Comprendre les concepts d'arbres de comportement tels que les différents nœuds d'exécution et de contrôle.
  • Savoir implémenter des arbres de comportement en C# sur moteur.
  • [Ecirc]tre capable d'orchestrer le comportement de plusieurs entités entre elles.
 

Algorithmie

  • Comprendre les notions de structures de données usuelles : Tableau, liste simplement/doublement chaînée/circulaire, pile, file, dictionnaire, arbre, graphe.
  • Choisir une structure de données adaptée afin de résoudre un problème.
  • Comprendre les concepts de complexité algorithmique temporelle et spatiale.
  • Développer une méthodologie de résolution de problèmes génériques.
  • S'initier à la théorie des graphes et d'algorithmes de recherche de chemin.
 

Programmation Unity

  • Mettre en place un environnement basé sur un système de tiles.
  • Mettre en place des animations basées sur des spritesheets.
  • Contrôler les animations à la fois via une state machine et de façon procédurale.
  • Maîtriser les hiérarchies, savoir les construire / déconstruire dynamiquement.
  • Savoir appliquer l'héritage et la composition à bon escient.
  • Savoir utiliser les coroutines.
  • Travailler le contrôle, le character et la caméra pour obtenir un feeling adéquat.
  • Savoir sauvegarder/restaurer des états du jeu.
 

Programmation C++

  • S'initier au C++ dans un moteur en créant un jeu.
  • Utiliser ses productions C++ en blueprint.
 

Mathématiques appliquées

  • Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
  • Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo pour garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
  • Utiliser des techniques d'interpolation (splines, béziers) pour créer des accélérations et des décélérations réalistes entre deux positions.
  • Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel. Comprendre la fonction de la matrice de projection 3D vers 2D.
  • Utiliser les matrices et leurs inverses pour passer d'un espace local à un espace global et inversement, combiner les matrices pour optimiser les transformations des objets et les affichages à l'écran.
  • Utiliser la notion de dérivée d'une fonction et ses applications physiques.
  • Comprendre et utiliser les notions de position, vitesse, accélération et forces.
  • Comprendre et appliquer les lois de Newton pour modéliser les interactions physiques dans les jeux vidéo.
  • Utiliser les lois du mouvement (MRU, MRUA, gravité, friction) pour simuler des mouvements réalistes des objets dans les jeux.
  • Analyser les effets de la gravité et de la friction sur les objets pour créer des environnements de jeu dynamiques et réalistes.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
  • Cours théoriques
  • Cours pratiques
  • Travaux individuels
  • Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Espace institutionnel de cours
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant 
Contacts :