PROA0002-1 |
| Production avancée |
Volume horaire :
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Michaël BALLEZ, Fabrice DANIEL, Michaël DEFROYENNES, Jonas DELNAYE, Yves DUBOIS, Raphaël ERNAELSTEN, Benjamin EVRARD, Joffrey FERRANDES, Jonathan GILLARD, Maxime GODFIRNON, Samuel JEMINE, Egon RIVERA FERNANDEZ, Franck SAUER, Amaury SCHEEN, Cédric STORM, Nicolas VANHEMELRYCK |
Référent UE :
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| Maxime GODFIRNON |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au deuxième quadrimestre |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Cette UE est composée des filières suivantes:
- Filière Game art
- Filière Game design
- Filière Programmation
- Filière Tech art
Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur option. |
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Les objectifs spécifiques à chaque filière sont les suivants:
Filière Game art
- Utiliser des techniques de modélisation 3D pour créer des personnages, structures architecturales, éléments de décor, props, etc.
- Animer un personnage et gérer sa locomotion et gravité en respectant les lois de l'animation.
- Ajouter des micro-détails et des imperfections pour accroître le réalisme et l'immersion.
- Réaliser des maps de textures adaptées aux besoins spécifiques de l'environnement et des ressources.
- Créer des matériaux complexes en utilisant les nodes ad hoc dans les éditeurs de matériaux.
- Comprendre les techniques d'éclairage dynamique et statique.
- Importer et configurer les modèles, textures et matériaux dans le moteur de jeu.
- Comprendre comment mettre en valeur son travail en vue de réaliser un portfolio et appliquer une direction artistique cohérente.
- Utiliser des conventions de nomenclature pour structurer le projet.
- Maîtriser les formats de fichier et les techniques de compression.
- Documenter chaque étape du processus de création, y compris les choix artistiques, les techniques utilisées, et les résultats obtenus.
- Présenter le projet finalisé à la fois dans un moteur de jeu real time dans un portfolio professionnel pour démontrer les compétences acquises.
Filière Game design
- Définir des notions de game design à travers l'analyse de jeux existants.
- Identifier et résoudre des problèmes en game design.
- Idéer, prototyper et évaluer des concepts de jeu.
- Identifier des mécaniques de jeu pertinentes au regard du public, plateforme et expérience visés.
- S'adapter à un environnement créatif contraint.
- Formaliser un game concept sous différents formats (one-pager, pitch deck, etc.).
- Structurer un scénario de jeu vidéo et réaliser des flowcharts.
- Utiliser un story stack pour document un pitch de jeu vidéo.
- Utiliser l'entité "personnage" pour idéer des concepts de quêtes.
- Problématiser la notion de genre dans les jeux vidéo.
- Savoir contextualiser les genres vidéoludiques dans un cadre plus large.
- Comprendre les enjeux des genres de jeux vidéo de manière critique.
- Idéer un concept de jeu qui hybride au moins deux genres.
- Analyser les particularités du wargame et leurs usages dans comme hors de ce genre
- Réaliser sur Construct 3 un prototype détaillé d'une mécanique spécifique propre aux wargames
- Appliquer des lectures personnelles et des concepts issus de la culture des jeux vidéo pour construire un discours autour d'un jeu.
- Idéer et analyser un niveau de jeu selon les principes du rational level design
Filière Programmation
- Renforcement C++ Console: Savoir développer un petit jeu sans utilisation de moteur. Savoir architecturer son projet et intégrer les librairies adéquates. Savoir gérer la mémoire. Savoir utiliser un debugger.
- Game Programming Patterns: Apprendre les patterns classiques appliqués au développement de jeux; Les patterns spécifiques liés au séquençage, au comportement, à l'organisation et à la performance dans les jeux. Savoir les appliquer.
- Apprendre à modéliser des systèmes informatiques grâce au langage UML.
- Approfondir ses connaissances en C#.
- Concevoir une bibliothèque de modules basiques liés à des genres ou mécaniques de jeux et développer ses connaissances dans un moteur.
Filière Tech art
- Visual Studies : Analyser un visuel de jeu vidéo et comprendre les processus et techniques utilisés dans sa production, dans le but de pouvoir les exploiter dans ses propres productions.
- Scripting 2 :
- Comprendre le mot clé "static".
- Comprendre et utiliser correctement les propriétés.
- Découvrir les coroutines.
- Découvrir les interfaces.
- Savoir jouer des sons.
- Comprendre les events et utiliser le pattern de l'observateur.
- Comprendre et utiliser les Scriptable Objects.
- Apprendre à manipuler le chargement et le déchargement de niveaux.
- Visual effects & rendering 2 : Apprendre et approfondir les pipelines de création et d'intégration des effets visuels relatifs au jeu vidéo.
- Procedural generation 2 - Procedural tools : Apprendre à créer et intégrer des pipelines de création procédurale dans la production d'un jeu vidéo.
- Pipeline tools 2 : Gérer les importations et les exportations d'un ensemble de données relatives à un projet, afin d'organiser et d'exploiter ces données pour créer le visuel complet d'un asset de base dans un moteur de jeu.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Enseignement hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir espace institutionnel de l'UE |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
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Contacts :
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