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ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
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| PROA0002-1 |
| Production avancée |
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Volume horaire :
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Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Jordane BEROTE, Thibault BLANCHÉ, Roberta CARPENITO, Jérôme DACREMONT, Fabrice DANIEL, Michaël DEFROYENNES, Yves DUBOIS, Caroline DUBOIS, Raphaël ERNAELSTEN, Benjamin EVRARD, Gaëlle GABAN, Gaël GILSON, Maxime GODFIRNON, Pierre-Yves HOULMONT, Samuel JEMINE, Pauline MARLIÈRE, Francois-Xavier MÉLARD, Gilles REMY, Egon RIVERA FERNANDEZ, Franck SAUER, Cédric STORM, Godefroy VANDEPOELE |
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Référent UE :
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| Maxime GODFIRNON |
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Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
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Organisation et évaluation :
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| Enseignement au deuxième quadrimestre |
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Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
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Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Cette UE est composée des filières suivantes:
- Filière Game art
- Filière Game design
- Filière Programmation
- Filière Tech art
Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur option. |
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Les compétences développées parmi celles mentionnées ci-dessous dépendent du choix de la filière. Chaque étudiant-e développera donc une spécialisation singulière en fonction des activités d'enseignement choisies.
Idéer et documenter un concept de jeu
- Formaliser un concept de jeu et le documenter à l'aide de méthodes rigoureuses (game design document, one-pager, pitch) pour communiquer les intentions ludiques.
- Scénariser et structurer des éléments narratifs et diégétiques (worldbuilding, archétypes, etc.) pour enrichir l'univers du jeu.
- Communiquer de manière visuelle une idée ou une intention artistique en mobilisant les fondamentaux du dessin et de la communication visuelle.
Prototyper un niveau de jeu vidéo
- Réaliser le blocking d'un niveau dans un moteur de jeu en tenant compte des flux de mouvement, de la géométrie et des métriques pour assurer la lisibilité de l'espace.
- Prototyper rapidement des mécaniques de jeu pour évaluer l'ergonomie, les affordances et le game feel.
- Co-concevoir et itérer sur un prototype convaincant en intégrant de manière itérative ses propres livrables techniques, artistiques ou de design dans une build commune, stable et fonctionnelle.
Modéliser et texturer des assets 2D & 3D
- Modéliser, sculpter et optimiser des objets (hard surface et organique) en respectant les contraintes d'intégration du temps réel (retopologie, UV mapping, LOD).
- Créer des matériaux et textures (workflow PBR, trim sheets, génération procédurale, etc.) pour habiller les modèles selon la direction artistique.
- Générer des ressources 2D et 3D à l'aide de systèmes procéduraux pour alimenter les besoins du pipeline de production.
Animer et créer des effets visuels
- Animer des personnages (bipèdes, quadrupèdes) en appliquant les principes fondamentaux de l'animation et intégrer ces cycles dans le moteur de jeu.
- Construire des effets visuels pour soutenir les retours gameplay et/ou contribuer au worldbuilding.
- Animer des objets et des éléments d'environnement en mobilisant des techniques d'animation procédurale, mathématique ou par images-clés (keyframes) pour dynamiser le monde interactif.
Programmer et développer des systèmes interactifs
- Écrire et structurer des scripts en respectant les principes de la programmation orientée objet pour créer des comportements, des outils de développement et des contrôleurs de personnages.
- Mobiliser le calcul matriciel, la géométrie vectorielle et les lois du mouvement pour simuler des déplacements, des mouvements et des rotations dans l'espace 3D.
- Appliquer des design patterns adaptés au jeu vidéo pour garantir un code modulaire, maintenable et performant.
- Analyser et implémenter des programmes en C++ natif en maîtrisant la gestion de la mémoire, les mécanismes bas niveau et la structuration du code.
S'intégrer dans un pipeline de production collaboratif
- Utiliser un système de gestion de versions pour collaborer efficacement sur un projet commun.
- Transférer et configurer correctement les ressources (modèles, textures, animations) entre les logiciels de création et le moteur de jeu.
- Pratiquer une culture de communication interne bienveillante et de validation continue au sein d'une équipe de travail.
- Communiquer en français de manière professionnelle (oral et écrit) : documentation technique, tutoriels, concept de jeu, pitch, portfolio, demande de stage, livrable technique.
Analyser avec esprit critique le médium vidéoludique et ses spécificités artistiques, culturelles, sémantiques et techniques
- Analyser des jeux existants pour illustrer, mettre en perspective et déconstruire les notions fondamentales en game design et les structures de gameplay.
- Décoder et analyser les formes de narration, les canaux narratifs et les figures de médiation d'un jeu vidéo.
- Situer le jeu vidéo comme objet et phénomène culturel, artistique, technique et économique global.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours.
La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées et de la satisfaction aux conditions de validation, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément maintenue en échec tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
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Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Enseignement hybride |
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Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir espace institutionnel de l'UE |
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Modalités d'évaluation et critères :
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| Pour les filières Game Art et Game Design
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Pour les filières Programmation et Tech Art
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel + examen écrit en présentiel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux + examen écrit en session.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning
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Contacts :
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