Programme des cours 2025-2026
PROA0002-1  
Production avancée
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo15
Master en jeu vidéo15
Nom du professeur :
Michaël BALLEZ, Jordane BEROTE, Thibault BLANCHÉ, Jérôme DACREMONT, Fabrice DANIEL, Michaël DEFROYENNES, Jonas DELNAYE, Bruno DERENNE, Yves DUBOIS, Caroline DUBOIS, Raphaël ERNAELSTEN, Benjamin EVRARD, Joffrey FERRANDES, Jonathan GILLARD, Gaël GILSON, Maxime GODFIRNON, Pierre-Yves HOULMONT, Samuel JEMINE, Pauline MARLIÈRE, Francois-Xavier MÉLARD, Gilles REMY, Egon RIVERA FERNANDEZ, Franck SAUER, Amaury SCHEEN, Cédric STORM, Nicolas VANHEMELRYCK
Référent UE :
Maxime GODFIRNON
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des filières suivantes:

  • Filière Game art
  • Filière Game design
  • Filière Programmation
  • Filière Tech art
 

Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur option.
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Les objectifs spécifiques à chaque filière sont les suivants:

 

Filière Game art

  • Animer un personnage et gérer sa locomotion en respectant les lois de l'animation.
  • Assimiler un workflow spécifique.
  • Créer une version realtime d'un personnage high poly.
  • Comprendre le skinning d'un personnage afin de le mettre en pose.
  • Approfondir les techniques avancées de modélisation hard surface en suivant les standards de l'indurtrie et techniques spécifiques.
  • Appliquer les workflows et techniques permettant de posser le niveau de qualité et réalisme du visuel.
  • Respecter les contraintes de production et la fidélité de reproduction d'après références.
  • Créer des niveaux esthétiques et optimisés en gérant les lumières statiques et dynamiques pour renforcer l'ambiance et l'immersion.
  • Concevoir et assembler des environnements modulaires cohérents et flexibles pour une production efficace et optimisée.
  • Appliquer des méthodes avancées de texturing et de préparation de meshes pour une intégration efficace dans un moteur de jeu.
  • Produire des decal / trim sheets pour une production efficace.
 

 

Filière Game design

  • Développer une compréhension conceptuelle claire du narrative design.
  • Savoir positionner le rôle du narrative designer au sein d'une équipe de développement et appréhender les défis organisationnels de la narration à différentes échelles de production.
  • Prioriser l'impact des personnages sur les points d'intrigue. Structurer des trames narratives interactives.
  • Fournir les méthodologies pour concevoir des quêtes qui intègrent harmonieusement motivation, exposition et environnement.
  • Développer une pensée narrative non linéaire.
  • Écrire des scénarios qui valorisent l'agentivité du joueur.
  • Concevoir des récits où l'action et l'exploration priment sur l'exposition passive.
  • Adapter les structures narratives aux spécificités du jeu vidéo.
  • Organiser et documenter des idées narratives de manière professionnelle.
  • Idéer et documenter un concept de jeu selon le modèle du rational game design.
  • Ancrer un concept de jeu (core loop) dans un micro univers narratif.
  • Comprendre de manière approfondie et pratique les principes de la conception de niveaux de jeu, en mettant l'accent sur la phase de "blocking".
  • Concevoir des agencements spatiaux efficaces en comprenant les relations entre les différents espaces, les boucles, les points de passage et les flux de mouvement, et en utilisant les formes géométriques de base pour structurer le niveau.
  • Intégrer la verticalité de manière stratégique pour enrichir le gameplay, créer des opportunités de navigation, d'exploration et de combat, et diversifier l'expérience joueur.
  • Connaitre les spécificités d'un pitch deck et la manière de pitcher un projet selon les intentions de communication.
  • Défendre un projet ou un concept de jeu à travers un pitch deck.
  • Idéer un concept de jeu sur papier articulé autour d'une core loop.
  • Prototyper sur papier des mécaniques de base (mouvement, interaction, combat, collecte, gestion de ressources, etc.).
  • Prototyper une UI (écrans, menus, jauges, inventaire, etc.).
  • Concevoir, prototyper et analyser des jeux de stratégie variés.
  • Concevoir des systèmes où le hasard est utilisé de manière pertinente pour introduire de l'incertitude stratégique, sans pour autant compromettre les décisions tactiques des joueurs.
  • Prototyper un jeu de stratégie fonctionnel et jouable en utilisant un moteur.
  • Traduire des concepts stratégiques abstraits en règles et interactions concrètes et testables au sein d'un prototype.
  • Concevoir des jeux de stratégie qui dépassent le cadre traditionnel des wargames, en explorant des thèmes et des mécaniques variés.

 

Filière Programmation

  • Utiliser les courbes d'interpolation pour contrôler ou simuler un mouvement.
  • Modéliser déplacements et animations à l'aide de lois physiques simplifiées.
  • Comprendre et exploiter les quaternions pour les rotations 3D.
  • Interpréter et analyser des signaux (temps & fréquence).
  • Lire, représenter et expliquer des données statistiques simples.
  • Relier ces outils mathématiques aux besoins pratiques de l'animation, de la simulation ou des interfaces dynamiques tout en cultivant la rigueur et l'abstraction.
  • Appliquer les concepts de programmation à la réalisation d'un jeu vidéo.
  • Disséquer du code pour comprendre les éléments le constituant et leur fonctionnement.
  • Comprendre les fondements bas niveau d'un moteur en implémentant un petit jeu en C++ pur.
  • Maîtriser les patterns de conception, séquençage, comportement et optimisation utilisés dans le développement de jeux.
  • Implémenter les mécaniques clés d'un Tactical RPG tour par tour sur grille.
  • Idéer et documenter un concept de jeu selon le modèle du rational game design.
  • Ancrer un concept de jeu (core loop) dans un micro univers narratif.
 

Filière Tech art

  • Utiliser des courbes d'interpolation pour contrôler ou simuler un mouvement.
  • Modéliser un déplacement ou une animation à l'aide de lois physiques simples.
  • Comprendre et exploiter les quaternions dans un contexte 3D.
  • Interpréter et analyser des signaux simples dans le temps et dans le domaine fréquentiel.
  • Lire et analyser des données statistiques simples et les représenter de manière pertinente.
  • Appliquer les concepts de programmation à la réalisation d'un jeu vidéo.
  • Disséquer du code pour comprendre les éléments le constituant et leur fonctionnement.
  • Apprendre et approfondir les pipelines de création et d'intégration des effets visuels relatifs au jeu vidéo.
  • Étendre ses connaissances sur le rendering au-delà d'un objet spécifique pour travailler sur l'image en globalité.
  • Savoir apporter des notions de juiciness dans un projet à l'aide de la maîtrise acquise sur les différentes techniques de rendu, VFX et animation.
  • Utiliser des connaissances de Juiciness et de Timing pour créer des séquences de combat convaincantes.
  • Savoir mêler animation et VFX, aussi bien au niveau des déclencheurs qu'au niveau de la cohérence visuelle.
  • Utiliser des outils de profilling afin de pouvoir consulter les données de performances de notre scène 3D.
  • Analyser les données et les interpreter afin de comprendre d'où viennent les problèmes de performances.
  • Mesurer l'impact des différents éléments constituant une scène 3D.
  • Utiliser des outils de génération procédurale dans l'objectif de faire de la génération procédurale en temps réel.
  • Créer des outils de génération procédurale dans l'objectif de faire de la génération procédurale en temps réel."
  • Investiguer un modèle 3D afin de découvrir les failles.
  • Disséquer un modèle 3D pour voir les différents éléments le constituant.
  • Analyser des modèles 3D.
  • Transférer un modèle 3D efficacement entre un logiciel de modélisation et un moteur de jeu.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning 
Contacts :