Programme des cours 2025-2026
ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
TCAA0001-1  
Tech art
Volume horaire :
100h Th
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo15
Master en jeu vidéo15
Nom du professeur :
Jérôme DACREMONT, Jonas DELNAYE, Caroline DUBOIS, Jérôme EIPPERS, Jonathan GILLARD, Samuel JEMINE, Egon RIVERA FERNANDEZ, Franck SAUER, Amaury SCHEEN
Référent UE :
Jérôme DACREMONT
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Construction de simulations
  • Entrainement aux base du Scripting
  • Construction de Shaders
  • Construction de VFX et particules
  • Procedural Texturing
  • Utilisation du Pipeline 3D
  • Implémentation de technique d'animation
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de cette unité d'enseignement, l'étudiant sera capable, pour chaque chapitre, de :

Construction de simulations

  • Réaliser un shader riche et performant en combinant des ressources statiques (precalculees) et dynamiques
Entrainement aux base du Scripting

  • Démontrer les bases de la programmation pour le jeu vidéo.
  • Développer une logique de programmation.
  • Identifier une architecture de code d'un jeu vidéo.
  • Respecter une architecture de code orienter jeu vidéo.
  • Traduire du code de programmation textuel en instructions et interpreter ces instructions.
  • Respecter une nomenclature efficace lors de la rédaction de script.
Construction de Shaders

  • Manipuler les concepts de base de shaders fluidement pour réaliser des effets visuels complexes.
  • Transférer les connaissances et concepts de différentes techniques en shader, particules et modélisation pour créer des effets visuels complexes.
  • Comprendre les soucis de l'écoulement du temps à vitesse variable en shader et le concept de "stateless".
  • Apprendre à lier un shader à une exécution d'un script C#.
  • Identifier les différents acteurs dans une passe de rendu, leurs inconvénients et avantages.
Construction de VFX et particules

  • Transférer les connaissances et concepts de différentes techniques en shader, particules et modélisation pour créer des effets visuel complexes.
  • Expliquer les techniques connexes aux particules et savoir dans quelles situations les utiliser.
  • Construire des animations en shaders afin de créer un effet visuel avec des intentions et transitions appropriées.
  • Intégrer des notions de fréquences, couleur et contraste pour créer des effets visuels avec des intentions spécifiques.
  • Intégrer la notion de "Juiciness" dans le contexte de VFX.
Procedural Texturing

  • Générer des textures procédurales via des logiciels informatiques aussi bien pour une utilisation artistique que technique.
  • Savoir exploiter les avantages d'une génération procédurale lors de la création d'une texture.
  • Intégrer le résultat d'une génération procédurale dans un moteur de jeu et l'utiliser dans des shaders.
Utilisation du Pipeline 3D

  • Identifier et développer un pipeline de production de modèle 3D à destination d'un moteur temps réel.
  • Comprendre la structure technique d'un modèle 3D.
Implémentation de technique d'animation

  • Comprendre les outils de pipeline de production liés à l'animation.
  • Intégrer des animations dans un moteur 3D.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : distanciel et présentiel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen oral sur demande d'un professeur.

Type d'évaluation : épreuve intégrée. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve intégrée = 100% de la note.



 
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :