Programme des cours 2026-2027
ATTENTION : version 2025-2026 de l'engagement pédagogique
TCAA0001-1  
Tech art
Volume horaire :
Nombre de crédits :
Bachelier en jeu vidéo15
Master en jeu vidéo15
Nom du professeur :
Jérôme DACREMONT, Jérôme EIPPERS, Samuel JEMINE, Egon RIVERA FERNANDEZ, Franck SAUER
Référent UE :
Jérôme DACREMONT
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Construction de simulations
  • Entrainement aux base du Scripting
  • Construction de Shaders
  • Construction de VFX et particules
  • Procedural Texturing
  • Utilisation du Pipeline 3D
  • Implémentation de technique d'animation
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de cette unité d'enseignement, l'étudiant sera capable de :

Modéliser et texturer des assets 2D & 3D 

  • Modéliser, sculpter et optimiser des objets (hard surface et organique) en respectant les contraintes d'intégration du temps réel (retopologie, UV mapping, LOD).
  • Générer des ressources 2D et 3D à l'aide de systèmes procéduraux pour alimenter les besoins du pipeline de production.
Animer et créer des effets visuels 

  • Construire des effets visuels pour soutenir les retours gameplay et/ou contribuer au worldbuilding.
  • Animer des objets et des éléments d'environnement en mobilisant des techniques d'animation procédurale, mathématique ou par images-clés (keyframes) pour dynamiser le monde interactif. 
Programmer et développer des systèmes interactifs 

  • Écrire et structurer des scripts en respectant les principes de la programmation orientée objet pour créer des comportements, des outils de développement et des contrôleurs de personnages.
  • Mobiliser le calcul matriciel, la géométrie vectorielle et les lois du mouvement pour simuler des déplacements, des mouvements et des rotations dans l'espace 3D.
S'intégrer dans un pipeline de production collaboratif 

  • Utiliser un système de gestion de versions pour collaborer efficacement sur un projet commun.
  • Transférer et configurer correctement les ressources (modèles, textures, animations) entre les logiciels de création et le moteur de jeu.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours.

La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées et de la satisfaction aux conditions de validation, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément maintenue en échec tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Enseignement hybride
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Voir espace institutionnel de l'UE
Modalités d'évaluation et critères :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://horaires.heaj.be/
Contacts :