TCAA0001-1 |
| Tech art |
Volume horaire :
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| 100h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Jonas DELNAYE, Caroline DUBOIS, Jérôme EIPPERS, Jonathan GILLARD, Samuel JEMINE, Egon RIVERA FERNANDEZ, Amaury SCHEEN |
Référent UE :
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| Jérôme DACREMONT |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Cette UE est composée des chapitres suivants:
- Mathématiques appliquées
- Scripting 1
- Visual effects & rendering 1
- Procedural generation 1 - Procedural texturing
- Pipeline tools 1
- Technical animation 1
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Au terme de cette unité d'enseignement, l'étudiant sera capable, pour chaque chapitre, de :
Mathématiques appliquées
- Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
- Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
- Utiliser des techniques d'interpolation (splines, Béziers) pour créer des accélérations et des décélérations réalistes entre deux positions.
- Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel. Comprendre la fonction de la matrice de projection 3D vers 2D.
- Utiliser les matrices et leurs inverses pour passer d'un espace local à un espace global et inversement, combiner les matrices pour optimiser les transformations des objets et les affichages à l'écran.
- Utiliser la notion de dérivée d'une fonction et ses applications physiques.
- Comprendre et utiliser les notions de position, vitesse, accélération et forces.
- Comprendre et appliquer les lois de Newton pour modéliser les interactions physiques dans les jeux vidéo.
- Utiliser les lois du mouvement (MRU, MRUA, gravité, friction) pour simuler des mouvements réalistes des objets dans les jeux.
- Analyser les effets de la gravité et de la friction sur les objets pour créer des environnements de jeu dynamiques et réalistes.
Scripting 1
- Connaître et savoir utiliser les variables et leurs différents types.
- Savoir utiliser les différents opérateurs arithmétiques, logiques et de comparaison.
- Savoir utiliser les différentes instructions de sélection et d'itération.
- Savoir créer et utiliser des méthodes.
- Comprendre ce qu'est une classe et ses instances.
- Comprendre la notion d'accessibilité.
- Comprendre ce qu'est un namespace.
- Comprendre et utiliser les énumérations.
- Comprendre la notion d'héritage et de polymorphisme.
- Acquérir une méthodologie de travail ainsi qu'une logique de programmation.
- Savoir créer des fonctionnalités liées au gameplay dans un moteur de jeu en utilisant plusieurs scripts différents.
Visual effects & rendering 1
- Démontrer une compréhension de la base de la création d'effets visuels et des techniques s'y rapportant.
- Combiner différentes techniques afin de créer un effet visuel complexe et cohérent.
- Savoir animer différents éléments afin de créer un effet visuel avec des intentions et transitions appropriées.
Procedural generation 1 - Procedural texturing
- Générer des textures procédurales via des logiciels informatiques aussi bien pour une utilisation artistique que technique.
- Savoir exploiter les avantages d'une génération procédurale lors de la création d'une texture.
- Intégrer le résultat d'une génération procédurale dans un moteur de jeu et l'utiliser dans des shaders.
Pipeline tools 1
- Identifier et développer un pipeline de production d'assets à destination d'un moteur temps réel.
Technical animation 1
- Créer des outils de pipeline de production liés à l'animation
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Enseignement hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir espace institutionnel de l'UE |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Mode d'évaluation : distanciel et présentiel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen écrit.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
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Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
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Contacts :
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