TCAB0001-1 |
| Tech art avancé |
Volume horaire :
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| 100h Th |
Nombre de crédits :
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Nom du professeur :
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| Gil DAMOISEAUX, Caroline DUBOIS, Raphaël ERNAELSTEN, Samuel JEMINE, Franck SAUER |
Référent UE :
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| Jérôme DACREMONT |
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
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| Langue française |
Organisation et évaluation :
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| Enseignement au premier quadrimestre, examen en janvier |
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
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| Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme |
Contenus de l'unité d'enseignement :
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| Cette UE est composée des chapitres suivants:
- Mathématiques appliquées
- Shader 1
- Shader 2
- Shader 3
- Procedural generation 3 - Procedural assets
- Scripting 3
- Visual effects & rendering 3
- Pipeline tools 3
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Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
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| Au terme de cette unité d'enseignement, l'étudiant sera capable, pour chaque chapitre, de :
Mathématiques appliquées
- Comprendre et utiliser les concepts mathématiques de base de la trigonométrie, de la géométrie euclidienne et des vecteurs.
- Utiliser les fonctions de base pour modéliser des comportements dans les jeux vidéo et garantir des transitions fluides dans les animations et mouvements.
- Appliquer des matrices de transformation pour gérer la position, la rotation et l'échelle d'objets dans un espace tridimensionnel.
- Comprendre et utiliser les quaternions pour représenter et manipuler les rotations dans les espaces tridimensionnels.
- Analyser les limitations de la représentation numérique des nombres flottants et leurs impacts sur la précision des calculs dans les simulations.
- Utiliser les notions de fréquence et de décomposition de Fourier pour créer des structures complexes en combinant plusieurs octaves de bruit.
- Appliquer les concepts de base de la statistique pour analyser et interpréter des données quantitatives.
- Utiliser les méthodes statistiques pour traiter et analyser les signaux numériques dans le cadre des applications de jeux vidéo.
Shader 1
- Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
- Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
- Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader 2
- Comprendre l'utilisation avancée des variables dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel.
- Utiliser des modules HLSL personnalisés dans un système de VFX intégré à un moteur de rendu temps réel pour gérer de manière avancée le comportement des particules.
Shader 3
- Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
- Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
Procedural Generation 3 - Procedural Assets
- Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
- Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
- Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Scripting 3
- Créer des outils permettant de faciliter une production à l'aide du langage de programmation C# intégré à un moteur de jeu.
- Comprendre l'ergonomie nécessaire pour permettre l'utilisation d'un outil par des tiers.
- Apprendre à rédiger une documentation concernant un outil pour en permettre l'utilisation par le plus grand nombre.
Visual Effects & Rendering 3
- Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale ou de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Pipeline Tools 3
- Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
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Savoirs et compétences prérequis :
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Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
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- Cours théoriques
- Cours pratiques
- Travaux individuels
- Travaux de groupes
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiantes sont amenées à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
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| Enseignement hybride |
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
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| Voir espace institutionnel de l'UE |
Modalités d'évaluation et critères :
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| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel, évaluation en présentiel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen écrit.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Stage(s) :
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Remarques organisationnelles :
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- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
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Contacts :
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