PIAC0001-2 |
| Projet de techniques infographiques approfondies - Workflows |
Volume horaire :
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Number of credits :
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Lecturer :
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| Jordane BEROTE, Jérôme DACREMONT |
Référent UE :
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| Jordane BEROTE, Marie GOUVARS, Olivier LHERMITE |
Language(s) of instruction :
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| French language |
Organisation and examination :
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| Teaching in the first semester, review in January |
Units courses prerequisite and corequisite :
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| Prerequisite or corequisite units are presented within each program |
Learning unit contents :
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| Not available |
| Pour Game Art
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Animation advanced
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Chara Art Advanced
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Hard surface pipeline Advanced
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Hard surface advanced
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Level art advanced
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Concept art environment
Pour Tech Art
- Analyse et création de simulations
- High level Shader Rendering
- Shader & VFX Advanced
- Analyse et création d'outil de génération procédurale
- Analyse et création de tools
- Assets reviews
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Learning outcomes of the learning unit :
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| Not available |
| Pour Game Art
Animation advanced
- Réalisation d'un walk cycle de type quadrupède générique.
- Approfondissement des compétences et assimilation d'un workflow spécifique.
Chara Art Advanced
- Maîtriser l'intégration de personnage dans un moteur temps réel.
- Comprendre et maîtriser les aspects de production d'un concept art de personnages.
- Maîtriser les techniques avancées de baking de personnages.
- Maîtriser les techniques avancées de création et d'intégration de cheveux, de clothing dans un moteur temps réel.
- S'initier à l'utilisation des outils avancés de motion capture pour l'animation faciale des personnages dans un moteur temps réel.
- Maîtriser la présentation d'un personnage dans un moteur temps réel.
Hard surface pipeline Advanced
- Déplier et optimiser les UVs pour une qualité de texturing maximum et un baking propre.
- Réaliser un baking des différents inputs de textures pouir pousser la qualité visuelle de l'asset in game.
- Créer des textures hyper réalistes en combinant différentes couches et en ajustant les propriétés PBR.
- Utiliser des références pour s'assurer que les matériaux reproduisent fidèlement les surfaces.
- Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Hard surface advanced
- Comprendre comment les modèles CAD s'intègrent dans le pipeline de développement global d'un jeu vidéo.
- Etre capable d'utiliser efficacement des logiciels de CAD pour créer des modèles à l'aide d'un workflow de solid modeling.
- Concevoir et créer des formes géométriques complexes et détaillées adaptées aux besoins du jeu vidéo.
- Développer la capacité à identifier et résoudre des problèmes techniques courants dans la modélisation 3D pour les jeux vidéo.
- Importer les modèles et textures dans le moteur de jeu.
Level art advanced
- Réaliser une petite scène modulaire sci-fi
maîtriser les critères de modularité (gabarits, points de pivot, catégories, ...) créer, intégrer et assembler les assets modulaires dans un moteur temps réel.
Concept art environment
- Concevoir des environnements cohérents et immersifs en produisant des croquis, des moodboards et des concepts détaillés qui définissent l'ambiance, la composition et la direction artistique d'un lieu ou d'un monde de jeu vidéo.
Pour Tech Art
Analyse et création de simulations
- Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
- Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
High level Shader Rendering
- Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
- Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
- Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.
Shader & VFX Advanced
- Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale et de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.
Analyse et création d'outil de génération procédurale
- Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
- Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
- Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.
Analyse et création de tools
- Créer des outils permettant de faciliter le pipeline de production à l'aide des langages de programmation C# et HLSL.
- Apprendre à sérialiser et désérialiser des données d'un logiciel à un autre.
- Apprendre à combiner différentes techniques pour répondre à une problématique de développement de jeu concrète.
Assets reviews
- Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
- Créer des check-lists permettant de vérifier la bonne tenue des assets produits par soi-même ou par des tiers."
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Prerequisite knowledge and skills :
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| Not available |
Planned learning activities and teaching methods :
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| Not available |
| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre. |
Mode of delivery (face to face, distance learning, hybrid learning) :
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| Not available |
| Enseignement hybride |
Recommended or required readings :
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| Not available |
| Voir espace institutionnel de l'UE. |
Assessment methods and criteria :
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| Not available |
| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel, évaluation en présentiel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen écrit.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
Work placement(s) :
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Organizational remarks :
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| Not available |
| Implantation(s) sur laquelle/lesquelles l'AA est dispensée :
Namur |
Contacts :
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| Not available |
| Coordination pédagogique : jerome.dacremont@heaj.be
Coordination pédagogique : jordane.berote@heaj.be |
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