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WARNING : 2025-2026 version of the course specifications
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| RECR6500-1 |
| Recherche-création |
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Volume horaire :
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Number of credits :
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Lecturer :
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| Pauline MARLIÈRE, Tatiana VILELA DOS SANTOS |
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Référent UE :
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| Gaël GILSON |
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Language(s) of instruction :
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| French language |
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Organisation and examination :
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| Teaching in the second semester |
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Units courses prerequisite and corequisite :
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| Prerequisite or corequisite units are presented within each program |
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Learning unit contents :
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| Cette UE est composée des chapitres suivants :
- Recherche-création
- Recherche-création : outils et suivis de projets
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Learning outcomes of the learning unit :
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| Mener une démarche de recherche et développement (R&D) :
- Analyser et déconstruire des concepts vidéoludiques complexes (études de genre, éthique, psychologie des joueurs, etc.) pour alimenter une démarche de recherche-création.
- Auditer des pipelines de production existants pour identifier des axes d'amélioration au regard des standards de l'industrie.
- Identifier, isoler et lever des verrous technologiques, artistiques ou de design au sein d'une production vidéoludique.
Assurer la direction créative et artistique d'une expérience de jeu dans une logique de conception systémique :
- Modéliser et documenter des systèmes de jeu complexes (économie virtuelle, progression, combat) en anticipant les comportements émergents des joueurs.
- Concevoir et piloter des architectures narratives interactives non-linéaires et des stratégies de worldbuilding adaptées aux productions vidéoludiques.
- Appliquer les heuristiques de l'expérience utilisateur (UX) pour diriger le flow et l'accessibilité du produit.
- Maîtriser des workflows artistiques avancés : animation avancée, shaders complexes, lighting dynamique/statique poussé, composition et narration visuelle.
Développer, optimiser et déployer les systèmes techniques d'une expérience de jeu vidéo :
- Définir et appliquer un budget runtime (CPU, GPU, mémoire) en utilisant des outils de profiling pour détecter et résoudre les goulots d'étranglement.
- Auditer et optimiser des maillages, des shaders et des architectures de code pour répondre aux exigences des plateformes cibles.
- Implémenter des frameworks de gameplay modulaires industriels et des comportements d'intelligence artificielle complexes.
- Implémenter des architectures multijoueurs robustes (synchronisation, gestion de la latence).
- Maîtriser la programmation des GPUs pour créer des simulations physiques avancées et des effets visuels interactifs de haute qualité.
Développer son identité professionnelle :
- Produire des documentations visuelles et techniques claires (breakdowns, carnets de bord, post-mortems, etc.) pour démontrer la maîtrise de son processus de création et justifier ses choix artistiques, de design ou de programmation.
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Prerequisite knowledge and skills :
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Planned learning activities and teaching methods :
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| Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.
La validation de l'épreuve de l'UE peut être tributaire de la participation et de l'engagement des étudiants et étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être mise en échec. |
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Mode of delivery (face to face, distance learning, hybrid learning) :
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| A distance |
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Recommended or required readings :
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| Voir espace institutionnel de l'UE. |
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Assessment methods and criteria :
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| Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.
Organisation de l'évaluation : remise de travaux.
Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".
Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note. |
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Work placement(s) :
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Organizational remarks :
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- Implantation : Namur
- Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire décalé
- Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
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Contacts :
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| Coordinateur pédagogique : godefroy.vandepoele@heaj.be
Secrétariat des étudiant-es : caroline.lorsignol@heaj.be |
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