Study Programmes 2024-2025
FIMA0001-1  
Filière de la maitrise
Volume horaire :
Number of credits :
Master : Video game6
Lecturer :
Thibault BLANCHÉ, Gil DAMOISEAUX, Michaël DEFROYENNES, Maxime GODFIRNON, Simon MARCHAL, Francois-Xavier MÉLARD, Cédric STORM, Chérif YOUNIS
Référent UE :
Gaël GILSON
Language(s) of instruction :
French language
Organisation and examination :
Teaching in the second semester
Units courses prerequisite and corequisite :
Prerequisite or corequisite units are presented within each program
Learning unit contents :
Cette UE est composée des filières suivantes:

  • Filière Game art
  • Filière Game design
  • Filière Programmation
  • Filière Tech art
Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur spécialisation.
Learning outcomes of the learning unit :
Les objectifs spécifiques à chaque filière sont les suivants:

Filière Game art

  • Maîtriser les outils de modélisation pour créer des géométries cohérentes.
  • Maîtriser la création et l'utilisation d'assets pour construire des environnements de jeu immersifs et crédibles.
  • Maîtriser la création de matériaux en combinant différentes textures et en ajustant leurs paramètres.
  • Maîtriser les filières de production hard surface via des outils de modélisation organique et hard surface.
  • Etre capable d'adapter les modèles 3D pour l'impression.
  • Documenter chaque étape du processus de création.
Filière Game design

  • Concevoir des niveaux de jeu fonctionnels et équilibrés en mobilisant des techniques avancées en game design et en level design.
  • Idéer des systèmes de combat innovants.
  • Appliquer les méthodes de design thinking pour développer un projet de jeu.
Filière Programmation

  • Maîtriser les bases du C++ en console.
  • Appréhender les bases du C++ dans le framework d'un moteur de jeu.
  • Analyser des systèmes de jeu complexes.
  • Créer des mécaniques de gameplay ou des systèmes de jeu entiers dans un moteur en utilisant les bonnes pratiques de programmation.
  • Savoir identifier quand utiliser du C++ et quand utiliser des Blueprints lors de la conception d'algorithmes ou de mécaniques de jeu.
  • Apprendre à utiliser les Gameplay Tags.
Filière Tech art

  • Identifier les problèmes de génération d'assets complexes et d'éditions répétitives et créer un pipeline de production simplifiant leur création en utilisant des logiciels informatiques de génération procédurales de contenues.
  • Comprendre les principes de physique mécanique utilisés pour simuler des comportements simples d'éléments secondaires dans un jeu (forces, systèmes à ressort, moments ...)
Prerequisite knowledge and skills :
Planned learning activities and teaching methods :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode of delivery (face to face, distance learning, hybrid learning) :
Enseignement hybride.
Recommended or required readings :
Voir espace institutionnel de cours.
Assessment methods and criteria :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Work placement(s) :
Organizational remarks :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :