Study Programmes 2025-2026
WARNING : 2025-2026 version of the course specifications
FIMA0001-1  
Filière de la maitrise
Volume horaire :
Number of credits :
Master : Video game6
Lecturer :
Thibault BLANCHÉ, Gil DAMOISEAUX, Fabrice DANIEL, Michaël DEFROYENNES, Maxime GODFIRNON, Simon MARCHAL, Francois-Xavier MÉLARD, Gilles REMY, Franck SAUER, Cédric STORM, Chérif YOUNIS
Référent UE :
Gil DAMOISEAUX, Gaël GILSON
Language(s) of instruction :
French language
Organisation and examination :
Teaching in the second semester
Units courses prerequisite and corequisite :
Prerequisite or corequisite units are presented within each program
Learning unit contents :
Cette UE est composée des filières suivantes:

  • Filière Game art
  • Filière Game design
  • Filière Programmation
  • Filière Tech art
Les étudiant-es suivent la filière en lien avec leur spécialisation.
Learning outcomes of the learning unit :
Les objectifs spécifiques à chaque filière sont les suivants:

Filière Game art

  • Maitrise en game art : Maîtriser l'analyse de DA, la conception et la production de personnages.
  • Game art et reverse engineering : Maîtriser la création de matériaux en combinant différentes textures et en ajustant leurs paramètres.
  • Level art : Maîtriser la création et l'utilisation d'assets pour construire des environnements de jeu immersifs et crédibles.
Filière Game design

  • Analyser et concevoir un système de combat : Concevoir et itérer des mécaniques de combat engageantes et fonctionnelles. Maîtriser les principes de conception et d'équilibrage des systèmes de combat. Intégrer le système de combat dans l'écosystème global du jeu.
  • Concevoir des niveaux de jeu complexes : Maîtriser la conception spatiale et fonctionnelle des arènes de combat. Optimiser l'environnement d'une arène pour les mécaniques de combat et les stratégies émergentes. Intégrer des dynamiques et des éléments interactifs pour enrichir l'expérience de combat.
  • Concevoir des puzzles de jeu : Maîtriser la distinction et l'intégration des différents types de puzzles dans le gameplay. Exploiter les principes fondamentaux et la psychologie du puzzle design. Concevoir des puzzles avancés et immersifs, exploitant le parallélisme et l'environnement.
Filière Programmation

  • Programmer un Action RPG avec GAS : Utiliser le Gameplay Ability System d'Unreal pour créer un Action RPG modulable.
  • Analyser et concevoir un système de combat : Concevoir et itérer des mécaniques de combat engageantes et fonctionnelles. Maîtriser les principes de conception et d'équilibrage des systèmes de combat. Intégrer le système de combat dans l'écosystème global du jeu.
Filière Tech art

  • Maitrise en tech art : Créer des VFX de qualité, utilisant plusieurs techniques simultanément (particules, meshes, shader, baking de pivot ...). Respecter une direction artistique cohérente lors de la création de VFX.
  • Production avancée de simulations et de shaders : Comprendre les techniques de simulation et de rendu des fluides et des particules. Savoir développer une simulation physique de fluide et/ou de particules.
Prerequisite knowledge and skills :
Planned learning activities and teaching methods :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode of delivery (face to face, distance learning, hybrid learning) :
Enseignement hybride.
Recommended or required readings :
Voir espace institutionnel de cours.
Assessment methods and criteria :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Work placement(s) :
Organizational remarks :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :