Study Programmes 2025-2026
WARNING : 2025-2026 version of the course specifications
TCAB0001-1  
Tech art avancé
Volume horaire :
100h Th
Number of credits :
Bachelor's degree : Video game12
Master : Video game12
Lecturer :
Jérôme DACREMONT, Gil DAMOISEAUX, Caroline DUBOIS, Raphaël ERNAELSTEN, Samuel JEMINE, Franck SAUER
Référent UE :
Jérôme DACREMONT
Language(s) of instruction :
French language
Organisation and examination :
Teaching in the first semester, review in January
Units courses prerequisite and corequisite :
Prerequisite or corequisite units are presented within each program
Learning unit contents :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

  • Analyse et création de simulations
  • High level Shader Rendering
  • Shader & VFX Advanced
  • Analyse et création d'outil de génération procédurale
  • Analyse et création de tools
  • Assets reviews
Learning outcomes of the learning unit :
Au terme de cette unité d'enseignement, l'étudiant sera capable, pour chaque chapitre, de :



Analyse et création de simulations

  • Démontrer la compréhension de la programmation parallélisée au GPU.
  • Construire et étoffer des systèmes complexes en compute shader.
High level Shader Rendering

  • Étudier et comprendre le fonctionnement logique du GPU.
  • Apprendre la programmation de shaders personnalisés dans le langage HLSL.
  • Développer des fonctions personnalisées en HLSL dans un Shader Graph.

Shader & VFX Advanced

  • Comprendre et s'approprier des techniques avancées de création d'effets spéciaux, de génération procédurale et de rendu. Pouvoir en créer des variations et les intégrer dans des cas spécifiques.

Analyse et création d'outil de génération procédurale

  • Savoir utiliser des outils d'aide à la création avancée de ressources procédurales.
  • Composer ces différentes ressources pour créer des VFX et des scènes complexes.
  • Intégrer ces ressources procédurales dans un moteur de jeu.

Analyse et création de tools

  • Créer des outils permettant de faciliter le pipeline de production à l'aide des langages de programmation C# et HLSL.
  • Apprendre à sérialiser et désérialiser des données d'un logiciel à un autre.
  • Apprendre à combiner différentes techniques pour répondre à une problématique de développement de jeu concrète.

Assets reviews

  • Créer des outils dans et en dehors d'un moteur de jeu, afin de mettre en place un pipeline de création entre plusieurs logiciels.
  • Créer des check-lists permettant de vérifier la bonne tenue des assets produits par soi-même ou par des tiers."
 
Prerequisite knowledge and skills :
Planned learning activities and teaching methods :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe.

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode of delivery (face to face, distance learning, hybrid learning) :
Hybrid teaching
Recommended or required readings :
See the UE institutional area
Assessment methods and criteria :
Mode d'évaluation : Distanciel

Organisation de l'évaluation : remise de travaux, production écrite ou numérique en présentiel, possibilité d'examen oral sur demande du professeurs.

Type d'évaluation : épreuve intégrée. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve intégrée = 100% de la note.
Work placement(s) :
Organizational remarks :
  • Location : Namur
  • Course timetable: daytime teaching
  • UE timetable: see hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :