Study Programmes 2024-2025
TEPR0002-1  
Techniques de préproduction
Volume horaire :
Number of credits :
Bachelor's degree : Video game12
Lecturer :
Paschal ADANS, Michaël BALLEZ, Marc Bidoul, Thibault BLANCHÉ, Joakim CHAPELLE, Michaël DEFROYENNES, Thibaut DERVAUX, Raphaël ERNAELSTEN, Hervé GENGLER, Christophe LADURON, Fabrice LETE, Olivier LHERMITE, Cédric STORM, Godefroy VANDEPOELE
Référent UE :
Maxime GODFIRNON
Language(s) of instruction :
French language
Organisation and examination :
Teaching in the first semester, review in January
Units courses prerequisite and corequisite :
Prerequisite or corequisite units are presented within each program
Learning unit contents :
Cette UE est composée des chapitres suivants:

* Game jam de rentrée

* Workshop Level architecture (pour les game artists et les game designers)

* Workshop Optimisation (pour les programmers et les tech artists)

* Sprints

* Pré-production

  • Team management
  • Veille vidéoludique
  • Pré-production
  • Suivi
Learning outcomes of the learning unit :
Les objectifs spécifiques à chaque chapitre sont les suivants:

 

Game jam de rentrée

  • Développer des compétences en team management dans le cadre de la production d'un jeu vidéo.
  • Trouver et évaluer sa place au sein d'un groupe.
 

Workshop Level architecture (pour les game artists et les game designers)

  • Développer une expertise en matière de level architecture afin de nourrir son pipeline de production dans le cadre d'un projet personnel.
 

Workshop Optimisation (pour les programmers et les tech artists)

  • Développer une expertise en matière d'optimisation afin de nourrir son pipeline de production dans le cadre d'un projet personnel.
 

Sprints

  • Idéer un concept de jeu qui répond à une commande et le développer via des solutions logicielles.
  • Présenter un prototype, rendre compte du processus de création à l'aide d'un post-mortem et défendre ses choix créatifs en mobilisant les ressources de son parcours de formation et de sa recherche-développement.
  • Valoriser ses apports personnels au sein du développement d'un jeu.
  • Évaluer et réguler sa place au sein d'une équipe de développement.
 

Pré-production

  • Team management
Appréhender les fondamentaux du team management dans le contexte du développement de jeux vidéo.

Expliquer les principes de base du management d'équipe, y compris les rôles et responsabilités, la communication efficace, et la gestion des attentes au sein d'une équipe de développement de jeux vidéo.

Utiliser des outils et des méthodes de gestion de projet (comme la méthodologie agile ou le kanban) pour planifier, suivre, et ajuster les tâches du projet de jeu vidéo en fonction des besoins et des échéances.

Gérer efficacement les conflits au sein de l'équipe, en utilisant des techniques de médiation, de négociation et de communication pour résoudre les désaccords et maintenir un environnement de travail collaboratif.

Analyser les forces et les faiblesses de l'équipe, puis assigner des tâches de manière stratégique pour optimiser la productivité et assurer que chaque membre contribue efficacement au projet.

Exercer un leadership positif, en encourageant la collaboration, la créativité, et la responsabilité individuelle au sein de l'équipe.

Analyser de manière critique les processus de travail de l'équipe, identifier les problèmes potentiels (comme les goulots d'étranglement ou la sous-utilisation des compétences), et proposer des ajustements pour améliorer l'efficacité et la cohésion d'équipe.

  • Veille vidéoludique
Identifier les tendances globales de l'industrie vidéoludique via une analyse critique et systémique de concepts, de mécaniques de gameplay, de modèles économiques, de genres et d'univers.

S'initier aux méthodes de recherche et de veille vidéoludique.

  • Préproduction
Expliquer les différentes phases de la pré-production.

Définir le public cible, les mécaniques de jeu, l'esthétique, et l'expérience utilisateur tout en s'assurant que le concept est réalisable par l'équipe.

Estimer les besoins en termes de ressources humaines, techniques, et temporelles pour le projet, en développant un calendrier de pré-production réaliste qui aligne les objectifs créatifs avec les contraintes techniques et de temps.

Travailler de manière collaborative durant une phase de pré-production, en assurant une communication fluide entre les différents rôles (game design, art, tech, programmation et production) pour aligner la vision du jeu.

  • Suivi
Prerequisite knowledge and skills :
Planned learning activities and teaching methods :
Cours théoriques et pratiques, travaux individuels et/ou en groupe. 

 

Notre offre de formation repose sur une pédagogie par projet. Ce faisant, les étudiant-es sont amené-es à mobiliser les ressources de chaque chapitre dans un projet transversal, dont le briefing complet et les modalités d'évaluation sont communiqués en début de parcours. La validation du projet en tant qu'épreuve intégrée est toutefois tributaire de la participation et de l'engagement des étudiantes dans les différentes activités qui leur sont proposées, sans quoi la note de l'UE peut être momentanément bloquée à 0/20 tant qu'ils ou elles ne se mettent pas en ordre.
Mode of delivery (face to face, distance learning, hybrid learning) :
Enseignement hybride
Recommended or required readings :
Voir espace institutionnel de l'UE
Assessment methods and criteria :
Mode d'évaluation : remise de travaux en distanciel.

Organisation de l'évaluation : remise de travaux.

Type d'évaluation : épreuve pour l'UE. Les consignes et les critères d'évaluation sont communiqués dans l'espace Teams "Briefings".

Modalité de cotation : Épreuve pour l'UE = 100% de la note.
Work placement(s) :
Organizational remarks :
  • Implantation : Namur
  • Organisation horaire de la formation : enseignement en horaire du jour
  • Organisation horaire de l'UE : voir hyperplanning via https://heaj-planning.hyperplanning.fr/hp/etudiant
Contacts :